Speciale "World in Flames" e "Army of Two"

I Mercenari di EA

Speciale 'World in Flames' e 'Army of Two'
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Xbox 360
  • PS3
  • Everybody Pays

    I videogiochi, si sa (si sa?), non vanno mai in vacanza.
    In due soleggiate giornate del Luglio milanese abbiamo avuto la possibilità di assistere alla presentazione di Mercenaries 2 - World in Flames e Army of Two: due titoli autunnali in apparente concorrenza in quanto riguardanti entrambi il mondo dei mercenari.

    Un seguito e un nuovo brand saranno quindi le armi di EA per contrastare la concorrenza videoludica che, in questo fine 2007, sembra essere agguerrita più che mai.

    Mercenaries 2: World in Flames

    Partiamo col primo in ordine cronologico: Mercenaries 2.
    Trattandosi di un sequel, gli sviluppatori hanno potuto utilizzare lo know how accumulato col primo capitolo in modo da perfezionare o revisionare completamente gli aspetti del gioco che non avevano avuto una riuscita esaltante. In linea con la filosofia inaugurata con Mercenaries, questo seguito mantiene toni leggeri e ironia per descrivere il bellicoso e sanguinolento mondo della guerra. Dialoghi divertenti, realismo poco accentuato e situazioni esilaranti caratterizzeranno gran parte del gameplay di questo titolo, votato alla distruzione totale a cuor leggero.
    Attori di questo mondo di proiettili gratuiti sono 3 carismatici personaggi che ricalcano gli intenti ironici e stereotipanti tipici del genere:

    Mattias Nilsson: di origini svedesi, alto, biondo, tatuato e con due treccine vichingo-style nella barba; questo personaggio è caratterizzato da un’indole folle e da una predisposizione a far esplodere qualsiasi cosa. Adora le armi pesanti.
    Jennifer Mui: nata in Cina e residente in Inghilterra, Jennifer è l’unica donna del gruppo ma guai a trattarla con i guanti per il suo sesso: silenziosa, invisibile e professionale è in grado di cogliere alle spalle qualsiasi avversario. Adora le macchine sportive e gira spesso con un fucile da cecchino.
    Chris Jacobs: afro-americano discendente da una famiglia con una forte tradizione militare. Dopo l’esercito si è perfezionato nelle arti belliche, assumendo il ruolo di “bad-guys punisher” anche se, nonostante l’indole meno folle rispetto ai compagni, ha abbracciato il detto “il fine giustifica i mezzi”.

    Scelto il proprio alter ego virtuale veniamo buttati in un mondo aperto dalla concezione free roaming, dove il giocatore dovrà cercare missioni e lavori per guadagnarsi la pagnotta.
    L’idea di base degli sviluppatori è quella di fornire obbiettivi al giocatore senza tuttavia indicargli la strada da percorrere, lasciando alla propria creatività modi e tempi risolutivi delle missioni.
    Se da un lato questa soluzione è ottima dal punto di vista teorico, dall’altro il gameplay si riduce spesso alla distruzione di qualsiasi cosa presente sul nostro cammino, limitando lo spessore tattico. Ad ovviare la monotonia eccessiva che questo comporterebbe, intervengono però alcuni obbiettivi, che costringono il giocatore ad avere un approccio leggermente più tattico e la grande varietà di armi e mezzi (più di 130 veicoli aerei, terrestri e navali) creando un mix virtualmente infinito di approcci agli assegnamenti.
    Ogni missione sarà poi strutturata in modo da svelare in corso d'opera nuovi obbiettivi e nuovi risvolti, totalmente inaspettati al momento della firma del contratto.
    Tenendo fede all’obbiettivo di immediatezza e semplicità, gli sviluppatori hanno introdotto alcune novità interessanti. Armi e veicoli potranno sia essere recuperati e rubati in gioco nel corso dell’azione (attenzione però che anche i nemici potranno fare lo stesso) sia comprate in ogni momento grazie ad un menù che offrirà ogni genere di supporto bellico (armi, veicoli o supporti tattici come i bombardamenti aerei) pagabile in soldi e benzina.
    Cade così la componente -spesso frustrante- della raccolta e ricerca dei potenziamenti disseminati per lo scenario, il tutto a favore di un’immediatezza di gameplay che ci sentiamo di promuovere (e già accennata nel primo episodio).
    Ad accompagnare questa filosofia del “tutto e subito” (a patto di avere denaro a sufficienza), troviamo anche la possibilità di creare nuove vie di accesso nello scenario: trovandoci di fronte a una base militare cinta da possenti mura, potremmo decidere di evitare l’assalto del cancello principale (ben protetto) e scegliere di creare una porta a suon di missili nel muro o eseguire un assalto via aerea con il nostro elicottero.

    Le meccaniche descritte finora riescono però ad esprimersi al meglio solo in modalità multi giocatore, sia locale che via xbox Live.
    Nella demo mostrata abbiamo potuto approcciare la base militare sopra citata arpionando il camion di un nostro amico e lanciandolo con l’elicottero nel bel mezzo della base.
    Grazie al caos creato da questa azione l’altro giocatore poteva compiere indisturbato la missione e tornare più tardi a recuperare il malcapitato (e maltrattato) compagno di squadra.
    Questo esempio lascia intuire le vaste opportunità del gameplay offerte da Mercenaries 2 e dal suo enorme mix di armi e veicoli utilizzabili nelle centinai di missioni a disposizione suddivise tra le cinque fazioni in gioco.


    Dal punto di vista tecnico il gioco, pur non mostrando innovazioni grafiche o artistiche, si assesta su buoni livelli, sfoggiando una grafica degna di una next-gen “standard” spalmata su vaste ambientazioni sia cittadine che “rurali”. Ogni zona del mondo è completamente esplorabile e raggiungibile (questo anche grazie alla possibilità di nuotare, feature assente nel primo capitolo) e ogni edificio, albero o palo della luce sarà distruttibile. Nonostante le discrete dimensioni della mappa non saranno presenti tempi di caricamento ma il gioco proseguirà senza soluzione di continuità anche durante gli spostamenti più lunghi. A causa di ciò, però, bisognerà scontare il piccolo fastidio del pop up di elementi paesaggistici minori come alberi, cespugli e piccoli caseggiati.
    L’intelligenza artificiale dei nemici si assesta su livelli di sufficienza: a seconda del disordine che il nostro approccio creerà, i soldati richiameranno o meno altri rinforzi. Se decidessimo di adottare un comportamento più evasivo, quasi “mimetico” (rubando, ad esempio, un veicolo della fazione nemica) il piano potrebbe riuscire, a patto che non ci avviciniamo troppo ai nemici.

    Army of Two

    As long as you guys keep making war, we keep making money"

    Abbandonate le atmosfere caotiche di Mercenaries 2, passiamo ora a vedere cosa ha da offrirci l’altra faccia della medaglia mercenaria di EA: Army of Two.
    Di impronta nettamente diversa, il titolo propone una trama più matura e verosimile (nonostante gli eventi siano immaginari) che vede gli Stati Uniti in crisi di forze armate regolari, costretti ad arruolare leva mercenaria per risolvere molti dei conflitti in corso.
    Il rating adulto (PEGI 18+) e il suo background realista hanno permesso al titolo di godere di uno spessore narrativo non indifferente, carico di tematiche attuali, che ruota intorno al profondo legame di amicizia dei due protagonisti. Tutto questo, però, non si risolve solamente in una feature addizionale ma, come gli sviluppatori tengono a sottolineare, diventa l’essenza stessa del gioco.
    In un panorama di shooter game dove spesso l’innovazione si risolve solamente in upgrade tecnico/visuali di impianti di gioco ormai datati, Army of Two sorprende per la direzione intrapresa nello scommettere sul multi giocatore cooperativo: “il gioco si basa sulla comunicazione tra i due giocatori”, dichiara Chris Ferriera, Game Designer di AOT mentre ci mostra alcune delle principali feature del titolo.
    Tralasciando in questa sede l’aspetto puramente tecnica del gioco (ancora in fase non definitiva), vediamo quali sono le innovazioni di gameplay offerteci.

    Iniziamo col sottolineare che il titolo vedrà sempre in campo la presenza di due attori, che siano giocatore e intelligenza artificiale o due utenti in carne ed ossa. Nel primo caso abbiamo potuto notare discrete performance della AI, capace di riconoscere azioni e situazioni e reagire in maniera personalizzata e ottimale. Grazie a ciò potremo vedere il nostro compagno virtuale assumere diversi ruoli a seconda delle nostre caratteristiche di gioco: in caso che il giocatore sia titubante, prediligendo il combattimento a distanza e poco incline a gettarsi nella mischia, l’intelligenza artificiale farà si che il nostro compagno “giochi” il ruolo di leader, precedendoci verso gli obbiettivi eattirando su di se il fuoco nemico nella maggior parte delle situazioni.
    Se negli fps di stampo classico una simile frase poteva essere solo di contorno, in AOT attirare il fuoco nemico è un’azione consapevole dotata di un certo numero di vantaggi tattici.
    Qualora uno dei due giocatori decidesse di gettarsi nella mischia impugnando l’arma più “rumorosa” a disposizione (ogni arma ha infatti un apposito indicatore che valuta la capacità di “attirare l’attenzione”), il compagno di squadra diventerebbe quasi invisibile agli occhi dei nemici, potendo agire ai lati del campo di battaglia per neutralizzare silenziosamente ogni avversario.
    In caso, poi, il giocatore kamikaze si trovasse in difficoltà, egli può fingersi morto in modo da attirare l’attenzione sul compagno in forze e uscire dalla situazione pericolosa.
    Nonostante questo sistema da solo basti a innovare radicalmente il genere, gli sviluppatori hanno pensato di potenziare ulteriormente le possibilità di collaborazione per i giocatori.
    Oltre a potersi scambiare armi o gesti di intesa (spesso risultanti nelle cameratesche pacche sulle spalle, testate, spinte e potenti calcioni), i due protagonisti avranno modo di risolvere ogni situazione sfruttando al massimo le sinergie di coppia. Avremo quindi la possibilità di guidare veicoli mentre il compagno spara, sostenere uno scudo per avanzare nella mischia lasciando che il nostro socio si occupi del trucidamento dei nemici o arrampicarci su ostacoli apparentemente insormontabili con la classica “scaletta”.
    Come nei migliori film d’azione, inoltre, sarà possibile il combattimento spalla contro spalla, situazione che godrà di un’azione rallentata e di una resistenza ai danni maggiore.
    Tutto l’intero gioco sarà quindi improntato su situazioni (quelle descritte sono solo un mero esempio della varietà che dovremo affrontare) risolvibili ogni volta in maniera differente, sia agendo in maniera non collaborativa, sia utilizzato al massimo la sinergia col proprio compagno.
    A causa della pericolosità delle situazioni affrontate, sarà possibile che uno dei due giocatori venga ferito (in maniera più o meno grave): in questi casi si potrà trascinarlo al riparo dai colpi nemici per somministrargli le cure e, se cosciente, il compagno potrà ancora sparare ai nemici in attesa di giungere al sicuro.
    Da segnalare che in caso di morte simultanea di entrambi i giocatori o dopo il terzo “recover” di uno dei due verrà inesorabile il Game Over, che costringerà a ricaricare da uno dei molti check point in gioco.
    In tutto questo, i nemici non agiranno da semplici burattini ma mostreranno un’intelligenza artificiale capace renderli versatili a varie situazioni di gioco, specialmente se in presenza del generale di turno, in grado di coordinarli in modo veramente efficace.
    Trattandosi di mercenari, infine, ruolo importante è giocato dalle armi, divise in primaria, secondaria e speciale. Ogni arma di queste categorie è basata su un sistema di customizzazione che permette -previo esborso in denaro- di acquistare potenziamenti sia estetici che funzionali, arrivando a creare veri e propri mostri bellici.

    Army of Two Ea ci mette di fronte a due titoli simili eppur completamente differenti, grazie ai quali ghermire una fetta di mercato più ampia a causa dei target differenti a cui sono rivolti. Mercenaries 2 si mostra, allo stato attuale dello sviluppo, un gioco di discreto livello, rivolto a utenze giovani che, nonostante il rischio della monotonia di gameplay nel lungo termine, saranno in grado di apprezzare il grado di libertà e di distruzione di questo titolo. Dall’altra parte Army of Two fornisce un’esperienza più da hard core gamers, rivolta ad un pubblico adulto, mixando perfettamente serietà di tematiche con un’ironia di fondo a rischiarare l’esperienza di gioco. Nonostante ancora non si sappiano dettagli sulla completa esperienza multiplayer (abbiamo notato un “versus mode” nei menù ma gli sviluppatori hanno mantenuto il silenzio stampa a riguardo), Army of Two porterà sicuramente una ventata di freschezza nel genere degli fps, sempre che non lo si voglia considerare addirittura come baluardo di un nuovo genere: gli fps cooperativi.

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