World of Warcraft Classic: il ritorno della vecchia scuola

Blizzard, dopo la chiusura dei server non ufficiali, ha pensato di riportare il proprio MMORPG alle origini riproponendo l'esperienza di gioco originale.

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  • Così, dopo anni di richieste insistenti da parte dei fan irriducibili, Blizzard ha fatto il grande passo, decidendo - finalmente! - di donarci i tanto agognati server Classic!
    Una notizia che, dopo la chiusura dei server non ufficiali Nostalrius, di sicuro ha provocato enorme scalpore facendo scendere addirittura una lacrima di pura commozione ai veterani e sorprendendo chi, da neofita, avrà finalmente la possibilità di scoprire tutto ciò che questo capolavoro ha rappresentato ai suoi albori. L'essenza del World of Warcraft che tutti abbiamo imparato a conoscere (ovvero sfrondato da tutti gli strati accumulati successivamente), ha visto la luce solo dopo 5 anni di sviluppo. La grafica sfrutta originariamente elementi dell'engine di Warcraft 3 e, uscito nel lontanissimo 2004, raggiunge l'apice del successo nell'ottobre 2010, con un picco di iscritti mensili di ben 12 milioni di utenti, ottenendo il record come mmorpg più popolare dell'epoca. Ancora, nel gennaio 2014 è stato stimato che sono stati creati più di 100 milioni di account e più di 500 milioni di personaggi da giocatori di 244 paesi diversi, un vero e proprio primato non solo mai eguagliato, ma anche vergato a fuoco nel libro dei Guinness dei Primati.

    L'inarrestabile evoluzione di un mito

    Come si è evoluta la struttura di gioco dalla sua primissima versione? Quali razze percorrevano originariamente le lande di Azeroth? Tra le fila dell'Alleanza potevamo trovare solamente: Umani, Nani, Elfi della Notte e Gnomi. Tra quelle dell'Orda, invece, vi erano Orchi, Non-morti, Tauren e Troll. Oltre alle note limitazioni di classe relative alla razza razza che riscontriamo ancor oggi, all'epoca avevamo lo Sciamano (riservato all'Orda) e il Paladino, classe esclusiva dell'Alleanza.

    Anche il combat system presentava diverse peculiarità e, per alcuni aspetti, era maggiormente affetto dall'RNG (random number generator, ovvero un algoritmo che garantisce la "causalità"). I nemici, ad esempio, potevano resistere o schivare i vostri attacchi e magie. Per impugnare efficacemente un'arma, inoltre, veniva richiesto di far salire la skill al massimo affinché la possibilità di mancarlo fosse ridotta quasi a zero. In secondo luogo, i Talenti si presentavano in modo ben diverso da come li conosciamo oggi. Vi erano le tre solite specializzazioni (come Fuoco, Arcano e Gelo per il Mago) ma si avevano a disposizione 51 punti da collocare nello skill tree dedicato, invece degli attuali 7 nei vari rami.

    Questi talenti erano il fulcro di ogni classe e la loro collocazione poteva davvero fare la differenza per stabilire se il personaggio sarebbe stato usato per progredire nei vari livelli, nel PvP o magari impiegato nelle Incursioni. Oggi questo divario si è assottigliato, permettendo al giocatore una maggior flessibilità. Si può utilizzare un determinato talento infatti, per ognuna di queste situazioni senza penalizzarci eccessivamente. Bisognava scegliere inoltre con grande oculatezza dove spendere i punti, perché in caso di "errore" si poteva rimediare solo al costo 5 monete d'oro che potevano incrementare fino a un massimo di 50 (per l'epoca 50 monete d'oro erano davvero una bella somma). Le abilità, infine, erano molte di più rispetto ad oggi e, per i giocatori, riuscire a padroneggiarle a dovere al loro livello massimo rappresentava una vera e propria sfida.

    Comodità e spirito di adattamento

    Molte delle "comodità" che oggi diamo per scontate all'epoca erano, invece, risorse preziose che ogni giocatore doveva gestire accuratamente. Giusto per fare qualche esempio, gli Stregoni dovevano preoccuparsi di preparare le loro Schegge dell'Anima prima di ogni missione, per poter utilizzare i loro incantesimi. I Cacciatori, invece, dovevano sempre tenere la faretra piena di preziosissime frecce se non volevano correre il rischio di trovarsi a fuggire in modo poco onorevole anche di fronte ad un Murloc. I Ladri, infine, dovevano riporre la stessa attenzione dei "colleghi" appena citati, riempiendo le tasche di utilissimi veleni che dovevano essere applicati periodicamente sulle armi.
    Insomma, all'inizio, gestire il proprio avatar era un lavoro che necessitava cura per il dettaglio, tanto amore e dedizione. Ancora più grande, però, era l'attenzione che i giocatori dovevano riporre in occasione delle Spedizioni. Oggi, queste si riducono in molte situazioni a un semplice "tank and spank" (ossia: il tank del gruppo si preoccupa solo di tenere l'attenzione dei nemici su di sé, mentre i DPS fanno tutto il danno possibile) senza per forza studiarsi le particolarità del dungeon o dei nemici che si va ad affrontare. Questo metodo, un tempo, era difficilmente applicabile e bastava un singolo istante di distrazione da parte del tank (o anche dei DPS del gruppo) per far terminare la spedizione in un mesto wipe. Essenziale anche nelle spedizioni o nelle Incursioni era effettuare dei Crowd Control per non vedere il nostro mana spazzato via come una la fiamma di una candela nel vento. Questa caratteristica, è stata poi notevolmente ridotta nel corso degli anni, per non escludere le classi con pochi o nessun potere CC. Solo con Mist of Pandaria abbiamo visto riaffiorare questa meccanica grazie alle Spedizioni in modalità Sfida (tarate per il livello massimo e con nemici molto più potenti, in una corsa contro il tempo).

    Le vere difficoltà, tuttavia, sono emerse al momento dell'uscita delle prime Incursioni. Per ricordarne una: Nucleo Ardente dove, nelle sue profondità, troviamo Ragnaros, boss rimasto imbattuto per ben 154 giorni (sino a questo momento, più longevo mai esistito). Si può dire inoltre, che solo poche gilde al mondo abbiano davvero vissuto molti di questi vecchi boss. Infatti, trovare l'equipaggiamento giusto per affrontare queste Incursioni era davvero difficile e richiedeva una gran mole di tempo per farmarlo. Oggi invece, grazie ai molteplici livelli di difficoltà e agli strumenti messi a disposizione, anche un casual player con le sue poche ore di gioco può esplorare tutti i nuovi contenuti.

    Cosa aspettarci dai server Classic?

    Ancora non sappiamo se il debutto dei server Classic avrà un costo supplementare o in che modo verranno gestiti ma, di sicuro, con questa manovra Blizzard intende riportare sotto la sua ala tutti quei giocatori che si erano allontanati verso lidi privati o illegali come lo erano ad esempio il già citato Nostalrius oppure l'Elysium. La community inoltre, è divisa tra chi vorrebbe tutto esattamente come un tempo e chi invece vorrebbe tutti i "cari vecchi tempi" ma con le comodità che sono state implementate nel corso degli ultimi anni. Come lo strumento LFG o ad esempio una grafica ottimizzata proposta solamente con l'avvento dell'espansione Warlords of Draenor.

    Siamo sicuri che Blizzard farà tutto ciò che è in suo potere per garantire un buon prodotto. Secondo quanto dichiarato dal direttore di produzione J. Allen Brack durante la scorsa edizione della BlizzCon: "È uno sforzo più grande di quanto voi possiate immaginare, ma ci siamo impegnati a creare una vera esperienza del classic con la vera qualità Blizzard", "senza la brutta esperienza che abbiamo avuto al lancio" (in questo caso si è riferito ai problemi tecnici avvenuti a causa di server instabili e impreparati ad affrontare la gran quantità di giocatori che poi avrebbe invaso Azeroth).
    Le aspettative, insomma, sono tante a questo punto e solo il tempo potrà dirci se questa strategia di mercato funzionerà come abbiamo ragione di credere. E voi? Cosa vorreste (o, al contrario, proprio non avete voglia di rivedere implementato nei server Classic?

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