World of Warcraft: la storia di Azeroth passa dai dungeon

I dungeon, altrimenti chiamati "spedizioni", trascendono il mero gioco, raccontando molto della storia di Azeroth. Vediamo la storia di quelli principali

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  • Azeroth è un mondo sconfinato. I due continenti, Kalimdor e i Regni Orientali, si fronteggiano agli antipodi del Grande Mare da eoni, spezzati dal Maelstrom. Nel corso degli anni, però, nuove terre sono state scoperte dagli intrepidi esploratori di Alleanza e Orda, che hanno portato i rispettivi cartografi ad arricchire la mappa del mondo (anzi, dell'universo) di nuovi tratti. Northrend, Draenor, Pandaria, Dalaran, le Isole Perdute, l'antico impero di Zandalar e Kul Tiras sono stati (o saranno) terreno di conquista per entrambe le fazioni, che non si sono mai fermate al mero controllo territoriale, bensì hanno esplorato e carpito i segreti di ogni anfratto, ogni grotta, ogni singola pietra di Azeroth e oltre.
    In tutti i luoghi attraversati è possibile percepire chiaramente la loro storia e la loro intima connessione con il mondo circostante. Una lore tentacolare e profonda che, nel corso del tempo, si è ampliata a dismisura mettendo in evidenza ancora una volta l'incredibile abilità del team di sviluppo di Blizzard nel creare e raccontare una storia: quella di Azeroth.
    Una narrazione che si adagia con leggiadria su ogni zona del mondo ma, ancor di più, su particolari luoghi in cui si percepisce in maniera più profonda la prismatica lore del MMORPG targato Blizzard: i dungeon. Queste labirintiche avventure rappresentano sovente un pilastro fondamentale nell'impianto narrativo di World of Warcraft: ne approfondiscono il sostrato storico portando il giocatore a immergersi in una congerie di leggende, miti, storie e personaggi. Esattamente come accade in qualunque racconto.
    Per questo, in attesa dell'arrivo della guerra che metterà nuovamente a ferro e fuoco le terre di Azeroth, abbiamo scelto alcune "spedizioni" che, a parere nostro, rappresentano ciò di cui vi abbiamo appena parlato. Attenzione, perché l'elenco è puramente indicativo e non vuole essere una classifica. Sentitevi liberi di citare le istanze che vi hanno lasciato un segno indelebile nei ricordi di videogiocatori.

    Stratholme

    Non potevamo non iniziare da Stratholme, forse il nome più amato, sentito e conosciuto dai fan dell'universo di Warcraft. La ridente città, teatro della follia del principe Arthas, un tempo era considerata tra le più importanti e popolose città di Lordaeron. Giocò un ruolo fondamentale nelle vicende della Seconda Guerra (Warcraft II) contro l'Orda. Durante la Terza Guerra, invece, accadde un evento di importanza capitale che cambiò per sempre la storia di Azeroth. Gli ignari cittadini di Stratholme, tratti in inganno, consumarono il grano infetto dalla Piaga non morta.

    Arthas, credendo di agire nel giusto e contravvenendo ai consigli di Jaina Proudmoore, si recò nella città non per salvare gli innocenti, bensì per purgare l'intera popolazione, senza distinguere tra infetti e cittadini sani. Il massacro si perpetrò senza pietà, nemmeno per donne e bambini. Perirono tutti e la città fu data alle fiamme per ordine di un - ormai - corrotto Arthas. I giocatori, sin dai tempi di Warcraft III, hanno potuto rivivere più e più volte le tragiche vicende, ripercorrendone diversi archi temporali che ne hanno ampliato la storia e approfondito gli sfaccettati ruoli giocati dai protagonisti del tempo. Un'esperienza onirica, tra le migliori dell'intera storia di World of Warcraft.

    Scholomance

    Tutti conoscono questo luogo. Le sue sale e i lugubri corridoi. Scholomance fu fondata da Kel'Thuzad (un tempo uno dei maghi più potenti del Kirin Tor). Il suo Culto dei Dannati rinnovò le antiche cripte sotto la fortezza di Caer Darrow trasformandole in una scuola dedita alle arti occulte. Il Culto ha da sempre usato questo posto per formare i suoi agenti e prepararsi a diffondere la Piaga della Non-Morte su Lordaeron.

    I primi abomini furono creati nelle catacombe di Scholomance da corpi dissotterrati che furono fatti a pezzi e raffazzonati. In origine, la famiglia Barov possedeva la terra e la diede al Culto in cambio della benedizione dell'immortalità del Re dei Lich. Ora i Barov non sono altro che mostri non morti. La scuola, invece, è ancora sotto il controllo del Maestro Oscuro Gandling, anche se è possibile trovare altrettanti personaggi illustri nelle sue sale. Lilian Voss, ad esempio: parricida soggiogata dal potere del Mestro Oscuro.

    Molten Core (Nucleo Ardente)

    Questo paragrafo è per i "puristi". Per tutti quelli che guardano al passato, a quel livello 60 che rappresentava un traguardo difficilissimo da raggiungere. Molten Core è stato per lungo tempo il contenuto end game per eccellenza, un luogo a cui solo i grandi campioni riuscivano ad accedere.
    Il Nucleo Ardente ha una forte connessione con la razza nanica. Fu creato durante la Guerra dei Tre Martelli. Verso la fine della guerra, Thaurissan, il capo dei Ferroscuro evocò un potente elementale del fuoco per sconfiggere le forze combinate dei clan Bronzeo e Granmartello.

    Fu una decisione scriteriata. Un disastro. Thaurissan liberò Ragnaros, da millenni di prigionia sotto le Redridge Mountains. Ragnaros distrusse la città di Thaurissan e creò il vulcano di Blackrock. Egli ne ha fatto la sua dimora e si circonda dei suoi fedeli servitori elementali e i superstiti, ormai in catene del clan dei nani oscuri.

    Uldaman

    Questa è un'antichissima fortezza dei Titani, sepolta nelle viscere della terra. Le leggende narrano che i Titani abbiano rinchiuso i loro esperimenti falliti, prima di riuscire a creare la razza dei Nani. E non solo: gli avventurieri credono che nelle profondità della terra si celi un tesoro dalla portata sconfinata.

    Per questo la prima a rispondere alla chiamata del guadagno fu la Lega degli Esploratori il cui obiettivo è, appunto, studiare le origini dei Nani. Per l'occasione è possibile ritrovare anche tre vecchie conoscenze di casa Blizzard, i Nani Perduti Eric, Olaf e Baelog.

    Karazhan

    La lugubre fortezza si intreccia con la storia stessa di Azeroth. Creata da chissà quale arcano incantesimo, per lungo tempo la fortezza è stata la dimora dei Guardiani di Tirisfal, segreti difensori di Azeroth contro l'avanzata della Legione Infuocata. La fortezza è anche meglio conosciuta per essere il luogo in cui Medivh, il più grande incantatore di tutti i tempi che ha tradito Azeroth e il Concilio di Tirisfal permettendo la venuta della Legione.

    Tra i lunghissimi corridoi dell'antico maniero, oltre a incontrare ogni sorta di bizzarra creazione magica, sembra ancora di sentire l'eco dei banchetti e il chiacchiericcio degli ospiti del grande mago. Karazhan, essendo un punto in cui si concentra non solo tutto il sapere arcano di Azeroth ma anche un grande potere magico, ha attirato nuovamente l'attenzione della Legione la quale ha fatto di tutto per potersene appropriare.

    Nexus

    Originariamente fu il dominio del dragone Malygos, protettore della magia. Il Nexus si è espanso di pari passo col potere del dragone. Il Nexus è un'estesa serie di caverne e tunnel. Ogni singolo anfratto sembra esser stato modellato in modo da apparire come una sorta di maniero di ghiaccio, in cui è possibile rinvenire molte statue di ghiaccio, in realtà poveri intrusi trasformati dalla magia del dragone e lasciati come avvertimento agli avventurieri.

    Malygos, riemerso nel mondo mortale dopo millenni di quiete nell'esilio volontario auto-inflittosi a causa delle efferatezze di Deathwing, si è subito opposto all'uso della magia da parte dei mortali, iniziando la sua campagna di sterminio. Malygos ha anche provocato l'ira dei draghi rossi, questi ultimi incaricati dagli stessi Titani di preservare la vita. La Regina Alexstrasza per porre fine alla follia di Malygos si è alleata con il Kirin Tor, il concilio dei maghi più potenti di Azeroth un tempo guidato da Jaina.

    Icecrown Citadel

    La dimora del Re dei Lich, al secolo Arthas, colui che ha ucciso migliaia di innocenti spazzando via Stratholme e diffondendo la Piaga, è uno dei più evocativi raid della storia di Azeroth. L'istanza è estremamente lunga e in essa si possono trovare un bel po' di personaggi legati alla storia di Azeroth.

    Il Re dei Lich, ovviamente, ma anche Sindragosa, un tempo consorte di Malygos e i tre membri del Blood Prince Council: Valanar, Keleseth e Taldaram. The Forge of Souls, Pit of Saron e Halls of Reflection, giocati in sequenza, creano la migliore esperienza ludica dell'intera espansione dedicata al Lich King, ormai uscita qualche annetto fa.

    Requie dei Re

    Zandalar è la patria dei Troll, l'unica terra che le tribù considerano come culla della propria civiltà. Le isole del subcontinente Zandalar, ricoperte da una fitta giungla, sono un luogo che si perde tra le pieghe del tempo. Solo sconsiderati avventurieri e avidi commercianti sono riusciti a raggiungerle...e a tornare vivi, confermando che quella terra effettivamente esiste ancora e non è stata spazzata via dal cataclisma.
    Requie dei Re è un luogo sacro, per la civiltà Zandalar. Forse il più sacro in assoluto. Un luogo in cui riposano le spoglie mortali dei grandi re del passato dei Zandalari. L'antica necropoli, nei cui reconditi corridoi vengono pregati e onorati il corpo e lo spirito dei grandi e il cui ingresso è da sempre appannaggio delle caste superiori come sacerdoti e nobili, rappresenta la storia e il retaggio di un intero popolo.

    In quel luogo di culto, però, si è annidata la magia oscura di Zul, il quale oltre ad aver stretto un accordo con la Regina dei Naga Azshara ha corrotto lo spirito dei re e dei guardiani del sacro suolo. Dazar, il primo re dei Zandalari, capace di condurre un intero popolo verso una nuova terra promessa, è stato risvegliato e ora vaga in cerca di nuovo riposo. Le sfingi e i golem, posti a protezione dei morti, impediscono a chiunque non ne sia degno di entrare nella necropoli. Starà agli avventurieri porre fine alla maledizione e scoprire quali incredibili tesori cela Requie dei Re.

    Santuario della Tempesta

    Kul Tiras è una nazione dalla leggendaria tradizione navale, fondata dai marinai di Gilneas. Durante la Seconda Guerra fu la più grande forza marittima di Azeroth e un importante centro per lo sforzo bellico contro l'Orda. Da molto tempo, però, la nazione Kul Tiras si è isolata dal mondo esterno, insensibile agli stravolgimenti che scossero Orda e Alleanza. Ora, però, i venti stanno per cambiare nuovamente e pare che il decisivo ritorno di Jaina Proudmoore, figlia minore del vecchio reggente, l'Ammiraglio Daelin Proudmoore (morto in circostanze tragiche) riporterà Kul Tiras al centro delle vicende di Azeroth.

    Il piccolo continente può contare su una forza navale d'eccezione, le cui tradizioni affondano nella storia e nel potere di antiche casate, tra le quali spiccano i Sacraonda e il consiglio dei Saggi delle Maree. Nel Santuario della Tempesta, dove si infrangono onde tumultuose, la flotta di Kul Tiras riceve la protettiva benedizione del mare. Da tempo, però, un luogotenente della Regina dei Naga Azshara ha corrotto quel luogo e le creature che avrebbero dovuto proteggerlo.
    E voi a quale spedizione siete più affezionati?

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