Xbox One X vs PS4 PRO: le due console mid-gen a confronto

Analizziamo le principali differenze tecniche tra le due nuove console di Microsoft e Sony: Xbox One X vs Playstation 4 Pro

Xbox One X vs PS4 PRO: le due console mid-gen a confronto
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Le console definite "mid-gen", ovvero Xbox One X e PlayStation4 PRO, sono nate per lavare via il "peccato originale" di cui si erano macchiate le loro precedenti incarnazioni. Due macchine uscite quattro anni fa, in un momento molto delicato per il mercato, e quindi non proprio all'avanguardia in quanto a fattori tecnologici. Progettazione e produzione al risparmio decretarono una "scarsa" potenza delle due macchine che inaugurarono l'ottava generazione: i riscontri, già a partire dal lancio, erano impietosi anche rispetto ai PC di media/alta gamma dello stesso periodo.

Le due console, insomma, si presentarono ai nastri di partenza un po' in affanno; PS4 lo era meno di Xbox One, ma a distanza di quattro anni, tutte le ottimizzazioni software del mondo non potevano aiutare i due hardware a raggiungere nemmeno i 1080p in tutti i titoli tripla A. Figuriamoci pensare al 4K, l'altissima risoluzione di TV e monitor sempre più diffuse nelle case dei videogiocatori.
Cosa fare allora, per mettere un piede in questo nuovo mercato e nel frattempo cercare di ridurre gli inciampi prestazionali? Servivano degli upgrade tecnologici, e più in generale un ripensamento dei cicli di vita di una home console.

PRO fa da apripista, ma...

Sony ha precorso i tempi lanciando una console figlia di un upgrade moderato nell'hardware e nei costi, che tramite tecnologie di upscaling permetteva comunque di sfruttare i pannelli 4K, e che apriva la strada sopratutto all'HDR. La PRO non ha esattamente dominato le classifiche di vendita, nonostante un prezzo molto competitivo rispetto a quello che offriva.

Più di tutto ha pesato la quantità esigua di software aggiornato per sfruttare davvero la maggiore potenza delle console, sia in 4K che a 1080p. La necessità, da parte delle software house, di lavorare ad una patch per permettere ai giochi di sfruttare il nuovo e più potente hardware della PRO ha di molto limitato il numero di giochi con supporto garantito e la qualità delle migliorie, persino tra le fila dei titoli first party della stessa Sony. Anche l'arrivo del "boost mode" non ha ha riscaldato più di tanto gli animi dei giocatori, forse per la la sua efficacia un po' limitata.

La colpa di questa situazione è solo parzialmente imputabile all'hardware di PS4 PRO, che era solo marginalmente cambiato rispetto alla sorella minore, ma pur sempre decisamente più potente. Sony ha forse lanciato la console troppo presto e gli sviluppatori hanno voluto attendere che la base installata e la platea si allargassero a sufficienza per rendere sostenibili i costi dello sviluppo delle patch.
Dopo un anno, con l'arrivo di una seconda console ad allargare la famiglia delle mid-gen, l'entusiasmo degli sviluppatori sembra essersi risvegliato, e in queste settimane i giochi in uscita che sfruttano le due nuove console sono un buon numero, e con migliorie decisamente superiori a quelle viste nell'arco di tutto il resto del 2017.

Xbox One X e PS4 PRO: le differenze di hardware

Abbiamo già effettuato numerose disamine tecniche di Xbox One X e Ps4 Pro.
Tra le due macchine non ci sono differenze in termini di scopo: entrambe le console hanno l'obiettivo di rendere i prodotti pensati per le loro sorelle minori fruibili su schermi 4K, ma anche di migliorarli quando vengono giocati sui tradizionali schermi a 1080p.

L'hardware di Xbox One X è però chiaramente in vantaggio: la console esce ad un anno di distanza dalla PRO e con un prezzo di 100 euro superiore.
Questo giustifica sia la maggiore potenza del sistema, la quantità di Ram in più e la maggiore velocità di trasmissione dati all'interno della console. Oltre ai risultati, evidentemente migliori sulla X a parità di software, la differenza è nella combinazione hardware e software: la struttura del sistema operativo, le librerie di sistema, e i Kit di Sviluppo per gli le software house, hanno permesso a Microsoft di produrre una console che migliora automaticamente molte caratteristiche dei titoli, senza la necessità di patch correttive da parte degli sviluppatori.

Un vantaggio non da poco se si considera la "pigrizia" dimostrata nell'ultimo anno da parte delle software house, quando si trattava di tornare a mettere le mani su giochi già usciti (e quindi commercialmente già segnati) su Ps4 Pro.

Su Xbox One X tutti i giochi beneficiano di risoluzione aumentata o antialiasing migliori, e di texture filtering fino a 16x (che fanno una netta differenza in termini di dettagli). Framerate più stabili e tempi di caricamento davvero ridotti sono poi le classiche ciliegine sulla torta.

In 4K poi, ci sono altre differenze percepibili. La progettazione di X è stata supportata da un programma, il PIX, che ha analizzato i giochi già disponibili sul mercato, i loro engine 3D, ed ha individuato quali sono le caratteristiche che spingono le attuali GPU verso i loro limiti. Microsoft ha quindi aiutato AMD nel progettare una console che oltre a permettere di raggiungere i 4K nativi, ha migliorato anche quelle porzioni della scheda video che potessero aiutare a spingere al massimo i motori di rendering più diffusi.

Di conseguenza ha migliorato il texture filtering, ha aumentato la memoria del sistema e fornito la potenza e la velocità necessaria per migliorare il LOD e le ombre.
Il risultato è che persino i giochi che, calcoli alla mano, non avrebbero dovuto toccare i 4K nativi, ci riescono. Il texture filtering migliorato, anche senza un pacchetto di texture più definito, fa la differenza: si vedono molti più dettagli sulle superfici renderizzate a media o lunga distanza, proprio perché le texture che li ricoprono non vengono sostituite da versioni in qualità inferiore.
Quando poi gli sviluppatori permettono all'utente di scegliere tra la massima risoluzione nativa, e invece una dinamica e upscalata, allora avanza potenza sufficiente per migliorare shader, ombre, quantità di oggetti sullo schermo.

Le differenze tra Ps4 PRO e Xbox One X in 4K

Abbiamo più volte spiegato che il difetto più vistoso dell'upscale è quello di generare un fotogramma sempre più sfocato man mano che aumenta la distanza tra la risoluzione nativa dell'immagine e quella risultante dopo l'upscale. In pratica, più è bassa la risoluzione "di partenza", più sarà inferiore la qualità finale dell'immagine.

Uno degli esempi più più eclatanti di differenza tra le due console in termini di massima risoluzione è Wolfenstein 2. Durante le cut scene, su PS4 PRO la risoluzione dinamica raggiunge al massimo i 1440p (2.560 x 1.440) nativi per poi venire upscalata fino ai 3840×2160 pixel dei 4k. Su Xbox One X il gioco scende al massimo a 3648x2052: un 10% in meno rispetto alla risoluzione 4k, che in termini di upscale risulta quasi irrilevante.
Tra le due versioni la distanza in fatto di numero di pixel calcolati è davvero elevata: stiamo parlando di 3.686.400 su PS4 PRO contro i 7.485.696 di pixel renderizzati dalla X, oltre il 100% di differenza in più a favore di Xbox One X: il risultato su uno schermo 4K è, per forza di cose, evidente.

Nelle fasi di gioco più concitate invece, anche su Xbox One X lo scaler ha il suo bel da fare, con punte verso il basso di 2944x1656, che scendono fino a 2304x1296 sulla PRO.
Una differenza in termini di pixel renderizzati di oltre il 60% a favore della X. Se su Xbox One X il gioco risulta ancora abbastanza definito quando giocato su uno schermo 4K, in queste occasioni l'immagine della Ps4 PRO risulta un po' sfocata a causa dell'upscale davvero aggressivo. Considerando anche il texture filtering di qualità superiore la versione Xbox One X di Wolfenstein 2 è ampiamente la migliore su console.

Non per tutti i giochi tra le due console esiste una differenza così eclatante quando si gioca in 4K. In titoli quali Diablo 3 ed Assassin's Creed Origins, Xbox One X produce ancora immagini più definite ma con percentuali che oscillano intorno al 30%: la stessa differenza che c'è tra 900p e 1080p, e che tante polemiche ha scatenato nei primi anni di vita delle due console minori, Ps4 ed Xbox One.
La verità è però che quella differenza, su pannelli di media diagonale (inferiori ai 50 pollici), si nota a fatica e solo avendo un occhio molto attento. Ovviamente in termini di risoluzione: a pesare molto di più è invece la presenza di un miglior filtraggio delle texture. L'hardware di Microsoft è diverse spanne superiore a quello di PRO quando si parla di texture filtering, questo si traduce in una definizione delle texture molto migliore anche in assenza di asset 4K.

Le differenze tra Ps4 PRO e Xbox One X a 1080p.

È proprio il texture filtering a rappresentare la più evidente differenza quando si prendono in esame i risultati ottenuti dalle due console a 1080p. Entrambe le macchine, infatti, migliorano la nitidezza e la qualità della scena grazie al supersampling: la scena viene renderizzata in una risoluzione, e poi "ristretta": questo elimina diversi problemi di aliasing e rende i contorni più definiti. Anche se la risoluzione di partenza di Xbox One X è maggiore rispetto a quella di PS4 PRO, questa differenza non determina uno scarto qualitativo incredibile, su Tv tradizionali.
Eppure, la console Microsoft applica un filtro anisotropico 16x su tutte le texture, senza intervento da parte degli sviluppatori. Il risultato è che tutte le scene sono più dettagliate, si notano, anche in lontananza, elementi che nella versione "liscia" del gioco sarebbero stati "tagliati".
C'è anche da dire che la maggiore quantità di Ram permette a Xbox One X di gestire più facilmente asset in 4K (si parla della risoluzione delle texture, non dell'immagine). In questo caso è necessario ovviamente che siano gli sviluppatori a renderli disponibili (magari importandoli dalla versione PC), ma quando succede il gioco ne beneficia anche su pannelli più "antichi".
Infine, entrambe le console permettono, ai titoli che già usavano una risoluzione dinamica su PS4 e Xbox One, di superare questa limitazione e renderizzare l'immagine a risoluzioni superiori a 1080p.

E i 60 fps?

Una domanda che in molti si sono fatti riguardo alle nuove console, è se lo scarto di potenza degli hardware più recenti possa essere utilizzato per migliorare il framerate, facendo in modo che i titoli che girano a 30fps arrivino al valore ottimale di 60 frame al secondo.
Nel caso di PlayStation 4, come abbiamo già avuto modo di dire, è davvero impossibile pensare di ottenere questo risultato aumentando parallelamente la risoluzione.

Mantenendola inalterata, idealmente, si potrebbe migliorare il framerate, ma questa non sembra essere una soluzione ottimale per nessuno dei team di sviluppo che si sono approcciati al nuovo hardware. Semmai, PS4 PRO riesce a stabilizzare il framerate di alcuni prodotti, con risultati in qualche caso anche eccezionali (si pensi a The Last Guardian, che cambia radicalmente se giocato sul nuovo hardware).

Xbox One X ha una GPU capace di raddoppiare il frame rate di qualsiasi gioco Xbox One, anche fosse stato renderizzato a 720p, spingendolo al contempo a 1080p nativi (ovviamente il raddoppio di framerate sarebbe impossibile se la risoluzione dovesse salire ulteriormente). I giochi Xbox One giravano sfruttando una GPU di soli 1.3 TFLOPs, ma Xbox One X ne ha a disposizione ben 6: circa 4,5 volte.

Emblematico il caso di The Witcher 3, che prima della patch correttiva è "schizzato" a 60 fps.
Il problema è che questo dato non è costante: i cali, fino a 35/40 fps sono dietro l'angolo.
Come si spiega questo problema? Non è la GPU a fare da collo di bottiglia, ma la CPU.
Su Xbox One X l'aumento di potenza del processore è stato del 30%, non sufficiente per garantire in ogni momento il raddoppio dei frame (ricordate che alla generazione del flusso video concorre tutto il sistema, e non solo la GPU). Se volete approfondire questo argomento, ci consigliamo di leggere il nostro articolo sui giochi CPU Bound.

In ogni caso, sul fronte del framerate, quello che possiamo aspettarci, in entrambi i casi, è una stabilizzazione del valore di riferimento scelto come base dal team di sviluppo.

Xbox One X Xbox One X e PS4 Pro sono due macchine nate con la stessa intenzione: infilarsi nel nascente settore dell'altissima risoluzione, superando alcune delle limitazioni degli hardware originali. Questo significa anche che l'idea stessa di console Mid-Generation potrebbe non sopravvivere in futuro: senza un cambio così importante dei supporti di visualizzazione (schermi e televisori), il mercato potrebbe non sentire il bisogno di produrre nuovi hardware a metà generazione. Tralasciando le previsioni per i prossimi anni, vediamo che le due case produttrici hanno scelto di percorrere strade diametralmente opposte. Sony ha scelto una via sicuramente più “popolare” dal punto di vista del prezzo, limitando gli upgrade tecnici per non gravare troppo sui portafogli dei consumatori. Convinta del fatto che il processo di upscaling non tolga molto, in termini qualitativi, alla pulizia dell'immagine. Una considerazione che non ci sentiamo di smentire del tutto, soprattutto nel caso in cui si prendano in esame pannelli di media diagonale. Tuttavia le ottimizzazioni garantite da Xbox One X non si fermano alla risoluzione. La console Microsoft, al netto di un costo sicuramente alto (ma non sproporzionato) attiva tutta una serie di implementazioni grafiche che rendono la scena più dettagliata, più nitida, più bella da vedere. Al netto dei confronti squisitamente visivi, quello che più conta è che la strada tracciata da Microsoft sia originale e innovativa anche e soprattutto a livello produttivo. Il colosso di Redmond ha investito in ricerca e sviluppo, e ha elaborato (grazie ai dati raccolti con il suo Pix) delle ottimizzazioni specifiche per l'architettura che aveva in mente. Quest'ultima parte da una base comunque a quella dei PC (e, sia chiaro, la fortuna dell'ultima generazione di console è stata proprio quella di abbandonare l'idea delle architetture “proprietarie”), ma si evolve in maniera intelligente. In pratica, Micorosft ha trovato una giusta via di mezzo, operando ottimizzazioni mirate su un'architettura comune e condivisa, ma non estranea agli ambienti di lavoro della maggioranza team di sviluppo (com'era ad esempio quella basata sul Cell). Indipendentemente dal successo commerciale della console, si tratta di un bel passo in avanti per l'industria, e forse di una via da seguire per pensare gli hardware della prossima generazione.