GamesCom 2016

Xbox Play Anywhere

Accolti nella saletta dello stand Microsoft, quindi, abbiamo assistito ad una nuova, brevissima presentazione di Xbox Play Anywhere.

speciale Xbox Play Anywhere
Articolo a cura di
Giuseppe Arace Giuseppe Arace ha iniziato a venerare i videogiochi e il cinema quando, a soli 4 anni, è rimasto folgorato dalla schermata d’avvio del Sega Mega Drive e dai titoli di testa di Toy Story. Nato con un pad tra le braccia, vorrebbe morire con un Oscar. Non ama molto i social network e bazzica raramente solo su Google Plus.

A Colonia, quest'anno, Microsoft è tornata a mostrare sostanzialmente le stesse produzioni che aveva già rivelato all'E3 di Los Angeles. Ma al di là del corposo parco di titoli in uscita in autunno, il colosso di Redmond nell'ultimo periodo ha focalizzato, con una certa frequenza, gran parte delle sue attenzioni sull'integrazione totale tra le sue piattaforme da gioco, che permetta di creare un unico universo social e ludico, condiviso tra l'utenza console e PC. La Gamescom è stata allora l'ennesima occasione per ribadire con fermezza le intenzioni della società, orientata senza alcun freno verso la discussa politica del "Play Anywhere". Accolti nella minuscola ma elegante saletta dello stand Microsoft, quindi, abbiamo assistito ad una nuova, brevissima presentazione, durante la quale siamo stati aggiornati sullo sviluppo dei lavori e ci è stata altresì rivelata qualche piccola, nuova informazione sul sistema che regola la comunicazione tra giocatori.

Ovunque Sarai, Sarò

Prima di entrare nel dettaglio delle singole aggiunte, sarà meglio fare brevemente il punto della situazione: la caratteristica principale che contraddistingue la formula del "Play Anywhere" consiste nel cross-buy, ossia nella possibilità di acquistare un gioco targato Microsoft su Xbox One per ottenerne in modo del tutto gratuito anche la copia (digitale) per PC. Naturale conseguenza del cross-buy è il cross-save, tramite il quale il salvataggio dei progressi sarà condiviso tra tutti i sistemi su cui possedete l'opera in questione. Ciò ovviamente è reso possibile dalla completa integrazione tra le piattaforme possedute dell'utente. L'interconnessione si rivela pertanto assolutamente fondamentale: la recente tendenza di Microsoft si indirizza infatti soprattutto verso una spiccata componente "social" con lo scopo di dar vita ad un vero e proprio universo condiviso, grazie anche all'Xbox App per IOS ed Android, con la quale i giocatori potranno mantenersi in costante contatto.

Per lo stesso motivo è in fase di sviluppo una sorta di Hub centrale, come se fosse la pagina ufficiale di un social network, dedicato ai singoli prodotti, sul quale verranno postati in tempo reale aggiornamenti continui sia da parte degli sviluppatori (con news o curiosità), sia da parte del pubblico, con a margine, ad esempio, anche le classifiche dei top players. Dopo aver ribadito, poi, con un rapidissimo e fugace accenno, la sempre utile facoltà di ascoltare la musica in background, la presentazione è entrata finalmente nel vivo, e si è concentrata sulle tre feature principali di questo sistema di cross-platforming: parliamo del "looking for group", dei Club e dell'Xbox Arena. Il primo consiste in una sorta di matchmaking molto evoluto che ci darà l'opportunità di accedere ad un elenco di diversi giocatori attivi su un determinato prodotto, ognuno dotato di specifiche preferenze ed elementi distintivi. In The Division, ad esempio, i players sono selezionati in base ad alcune etichette, che aiutano ad inquadrarli al meglio, nella speranza di trovare maggiori affinità. Tra i tipi di utenti che abbiamo incontrato spiccano quelli che non sopportano il "trash talking" e quelli che amano giocare all'interno della Dark Zone: in questo modo è possibile selezionare il compagno perfetto per le proprie avventure. I Club, invece, sono un'estensione delle classiche community in senso stretto, creati da giocatori per altri giocatori, ancora una volta suddivisi in macro-tipologie dai connotati ben precisi. Potremo certamente invitare nel club di un titolo anche amici che non lo hanno ancora acquistato, ma non ci verrà concesso, com'era prevedibile, di giocare insieme a loro. L'ultima novità del trittico è l'Xbox Arena, hub dal quale gestire i tornei su piattaforme Microsoft.

Come per il "looking for group" ed i Club, anche le Arene seguiranno una precisa schematizzazione, separate in macro gruppi con obiettivi e regole diversificate, così da poter scegliere in base alle singole propensioni. Per ogni torneo sarà implementata in aggiunta una sorta di timer che ci ricorda quanto manca all'inizio dello show: al termine del conto alla rovescia, infine, verremo direttamente catapultati nella lobby, con un automatismo che alleggerisce l'ansia dell'attesa. In conclusione, è stato ufficializzato altresì il supporto all'HDR, sia per gaming che per lo streaming video, con tutto quello che ne deriva per quanto concerne la bellezza dell'immagine a schermo.

Scheda Xbox One La strada che Microsoft ha deciso di imboccare si fa sempre più evidente: il gaming si mescolerà inesorabilmente alle nuove, moderne tendenze social che rappresentano l'inevitabile segno dei nostri tempi. Purché il tutto venga messo in pratica col dovuto rigore, non reputiamo si tratti di un'idea da stigmatizzare, ma anzi da valorizzare e sostenere. Il cross-buy ed il cross-platform potrebbero apportare ragguardevoli benefici per la fruizione dei titoli che li supporteranno, a patto - sia chiaro - di non creare esperienze di gioco eccessivamente squilibrate, che rischierebbero di spezzare il delicato filo che interconnette le piattaforme. Feature come il Looking for group, i Club e le Arene non sono altro che il naturale ampliamento di questa forma d'integrazione ed il giusto coronamento della già citata politica del“Play Anywhere”. Non è da sottovalutare, inoltre, l'impatto che questo sistema orchestrato da Microsoft potrà avere sull'industria videoludica. Per iniziare a valutarne l'effettiva portata rivoluzionaria non ci resta che aspettare l'arrivo di nuovi update, e metterli così finalmente alla prova in prima persona.