Xbox: la rivoluzione di Microsoft passa dal Cloud

A pochi giorni dall'inizio dell'E3 di Los Angeles, Microsoft rinforza la sua visione del futuro dei videogiochi.

Xbox: il futuro di Microsoft
Speciale: Xbox Series X
Articolo a cura di

Che il Game Pass fosse la pietra angolare della strategia di Xbox l'avevamo capito da un po'. Il numero e la qualità di prodotti che Microsoft riversa mensilmente nel servizio in abbonamento lo rende semplicemente impressionante, anzi praticamente imprescindibile per chiunque frequenti con continuità l'ecosistema messo in piedi dal colosso di Redmond. E tutto senza ancora "scomodare" gli studi acquisiti di recente, che stanno evidentemente preparando una nuova ondata di produzioni in procinto di "invadere" il mercato. Nonostante tutto, Xbox vuole puntare ancora più alto, con l'obiettivo conclamato di rivoluzionare - o forse di democratizzare - il sistema con cui i giochi vengono prodotti, distribuiti, fruiti dal pubblico.

Per esplicitare questa volontà, e raccontare le strategie produttive della divisione Xbox, Microsoft ci ha invitati a prendere parte ad un briefing online, durante il quale sono intervenute le voci principali dell'azienda: a presentare il tutto c'era ovviamente l'inossidabile Phil Spencer, che assieme a Satya Nadella (CEO della compagnia) e ad altre figure di spicco ci hanno raccontato un'affascinante visione del futuro del gaming.

Il vero potenziale del Cloud

Cominciamo con le notizie bomba. Chi vi scrive ha sempre considerato la situazione attuale del Cloud Gaming di Microsoft troppo trattenuta per poter veramente esplodere. I server di quello che un tempo si chiamava xCloud utilizzano (o meglio: utilizzavano) l'hardware di Xbox One S, più che sufficiente per chi sfrutta il servizio sugli schermi di uno smartphone, ma forse troppo poco potete per poter sperare di colonizzare altri device.

Ebbene, Microsoft è pronta a fare il prossimo passo: entro poche settimane il servizio Cloud Gaming di Xbox sfrutterà l'hardware di Series X, che verrà appunto integrato con l'infrastruttura Azure.

Si tratta di un balzo in avanti clamoroso a livello prestazionale e qualitativo, che apre prospettive estremamente interessanti per tutti i giocatori. Anzitutto, chi vorrà sviluppare su piattaforme Xbox potrà finalmente "dimenticare" la vecchia generazione di console, focalizzandosi interamente sulla nuova. Una manna dal cielo per chi vuole creare prodotti che guardino al futuro: per quei titoli che vogliono allungare il proprio ciclo vitale e durare anni (se non decenni).

Di seguito, il Cloud può adesso guardare con interesse anche a schermi più grandi: quelli dei PC non-gaming e dei Laptop, attraverso un qualsiasi Browser (l'integrazione uscirà dalla beta entro qualche settimana) o addirittura grazie all'applicazione ufficiale Xbox: il Cloud Gaming sarà infatti integrato nell'App molto presto, e comparirà anche nell'interfaccia delle Console. A cosa può servire quest'ultima opzione, direte voi? Magari per provare un gioco inserito nel Game Pass prima di decidere se scaricarlo.

Oppure per cambiare totalmente la prospettiva di chi possiede Series S: gli utenti che hanno scelto la console next-gen meno costosa potrebbero acquistare i titoli Third Party non inclusi nel Game Pass e giocarli "in locale", ma al contempo potrebbe ricorrere al Cloud per i titoli invece inseriti nella libreria del servizio (ricordando che girerebbero addirittura su un hardware più potente, sebbene in remoto).

Non è finita qui: Microsoft conferma di essere in contatto con i maggiori produttori di televisori per fare in modo che il Cloud possa essere integrato direttamente nel sistema operativo delle Smart TV, e di essere al lavoro per realizzare uno streaming device proprietario (un po' come il Chromecast per Google Stadia).

Non serve molto per intuire che le prospettive di crescita per il cloud gaming siano impressionanti, e che nei prossimi anni Microsoft combatterà una battaglia proprio su questo fronte, per allargare a dismisura i confini del suo pubblico.

Kareem Choudhry, Corporate Vice President della divisione che si occupa del Cloud Gaming, lo ripete a chiare lettere: il gaming in remoto è il sistema per aggirare limitazioni geografiche, tecnologiche ed economiche a cui il mondo dei videogiochi non vuole più sottostare. Ovviamente pure il sistema ad abbonamento mensile giocherà un ruolo fondamentale: "anche per il gaming è il momento di passare ad un modello all-you-can-eat, come hanno già fatto l'industria della musica e del cinema", ribadisce Kareem.

A cui Phil Spencer fa comunque da controcanto: "nel mercato c'è ancora spazio per Console e PC e, diciamolo francamente, ci sarà sempre", ma è importante trascendere i confini odierni per raggiungere e ingaggiare più utenti. "Dobbiamo raggiungere i giocatori lì dove sono, ovvero su piattaforme mobile".

Per questo Microsoft lavorerà a stretto contatto con i provider principali della telefonia, per studiare offerte speciali che permettano di entrare nel mondo Xbox con costi contenuti. Ci saranno anche nuove opzioni di iscrizione, magari per chi è interessato soltanto al Cloud su determinate piattaforme. Vedremo in futuro quali saranno le opzioni studiate dalle divisioni dell'azienda.

Strategia su contenuti e prodotti First Party

Nel corso del briefing anche Satya Nadella, CEO di Microsoft, ha speso qualche parola per spiegare i punti focali della strategia gaming. Secondo Satya Microsoft è l'unica azienda che ha gli strumenti tecnologici ed economici per riuscire a sostenere e diffondere il modello GamePass: ha le conoscente tecnologiche e l'infrastruttura per supportare il Cloud, e la possibilità di investire per accrescere il valore del servizio, iniettando nuovi contenuti con costanza nella libreria.

Effetto GamepassMolti utenti si chiedono se il Game Pass, con i suoi 18 milioni di abbonati, abbia in qualche maniera frenato le vendite classiche sulle piattaforme Microsoft. Liz Hamren, CVP della divisione Gaming, smentisce questa tendenza: i titoli First Party si vendono alla grande, anche su altre piattaforme (come Steam e Epic Games Store), e gli utenti giocano fino a otto volte di più, esplorando con curiosità tutto il catalogo. Gli utenti Game Pass giocano il 40% di giochi in più, testando prodotti appartenenti a generi che prima non frequentavano.

Alla stessa maniera ha una rete di competenze, rapporti, tecnologie che possono garantire libertà produttiva e creativa agli sviluppatori, che siano team interni o software house indipendenti che vogliono portare i propri prodotti in esclusiva sulle piattaforme Xbox. Più avanti Phil Spencer e Matt booty, capo degli Xbox Game Studios, ribadiranno in maniera netta e decisa questo concetto. Microsoft continuerà ad investire su tre fronti: su titoli terze parti da aggiungere al catalogo, su produzioni cosiddette "second party" (ovvero sviluppate da team esterni ma destinate in esclusiva all'ecosistema Xbox, come ad esempio Ori), e sulle produzioni interne. A tal proposito viene confermato una volta in più che tutti i giochi Bethesda saranno inclusi nel Game Pass fin dal day one.

Sulla possibilità di nuove acquisizioni, a dirla tutta, le dichiarazioni sono state un po' sibilline, quindi preferiamo non sbilanciarci: Phil e Matt hanno confermato di essere sempre alla ricerca di nuovi talenti e nuove idee, ma senza entrare nel dettaglio su quali possa essere la forma di investimento e collaborazione che cercano con questi nuovi potenziali partner.

Lasceremo che a parlare siano le comunicazioni ufficiali nei prossimi mesi e anni. D'altro canto è chiarissima la strategia di gestione dei team interni: con 23 studi interni, l'obiettivo dichiarato è quello di pubblicare un gioco ogni trimestre. Quattro produzioni all'anno, quando la macchina sarà pienamente operativa, che si divideranno fra nuove IP e franchise storici.

Si tratta sicuramente di un impegno importante, ma il numero di team è più che sufficiente a garantire questo ritmo (facendo un calcolo approssimativo, senza considerare dimensioni e aspirazioni dei singoli progetti, ogni tam potrebbe avere a disposizione quasi sei anni di sviluppo fra un progetto e l'altro). L'impegno è quello di pubblicare la maggior parte delle produzioni simultaneamente su PC e Console, a differenza di chi "porta le proprie esclusive su PC con molti anni di ritardo, chiedendo agli utenti di acquistare nuovamente il gioco" (il riferimento è così palese da non doverlo neppure esplicitare).

Siamo convinti che già a partire dalla prossima domenica, quando Microsoft e Bethesda saliranno sul palco dell'E3, avremo un'idea più precisa dei giochi e delle esperienze che ci accompagneranno in questo viaggio.

Una cosa è certa: Microsoft ha preparato il terreno per un futuro potenzialmente radioso, e sembra decisa a riscrivere le "regole d'ingaggio" del gaming. Nei prossimi mesi assisteremo alla messa in opera di queste strategie commerciali e produttive; come giocatori dovremmo essere entusiasti di osservare in prima persona dei mutamenti che, in qualche modo, cambieranno la faccia del mercato.