Xbox Series X: ecco come funziona la retrocompatibilità

Xbox Series X sarà retrocompatibile con l'intero catalogo di giochi Xbox One, ad eccezione dei giochi Kinect: ecco tutto quello che c'è da sapere.

Xbox Series X: retrocompatibilità
Speciale: Xbox Series X
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Nelle strategie comunicative che Microsoft ha elaborato per il lancio di Series X, la retrocompatibilità ha avuto fin da subito un ruolo centrale. Mentre dall'altro lato della barricata Mark Cerny ha deciso di andarci più cauto (sconfessato solo di recente dalle più ottimistiche dichiarazioni di altri colleghi), Phil Spencer ha sempre promesso al suo pubblico che Series X avrebbe supportato tutti i titoli del catalogo di Xbox One (ad esclusione di quei pochi "relitti" giocabili solo col defunto Kinect). Molti utenti sostengono che quello della retrocompatibilità sia in verità un falso problema, dal momento che una volta eseguito il passaggio generazionale il pubblico vuole concentrarsi sui nuovi arrivi, e non sui prodotti della generazione che ha appena abbandonato.

I benefici della retrocompatibilità

In verità i benefici di un passaggio più "morbido", che non interrompa i rapporti con le librerie software pensate per le console precedenti, dovrebbero essere evidenti a chiunque; anche e soprattutto a chi si lamenta di un mercato troppo focalizzato sulle operazioni di rimasterizzazione. Se da ora in avanti i videogiochi di questa generazione resteranno accessibili, magari con miglioramenti tecnici sbloccati automaticamente dalla potenza dei nuovi hardware, ci saranno meno motivi per investire su versioni remastered di grandi classici.

Oltre a questo, bisogna mettere in conto un plusvalore legato all'accessibilità, alla conservazione della memoria storica, alla vastità della libreria che i nuovi utenti avranno a disposizione. La retrocompatibilità dovrebbe essere considerata un diritto dei giocatori che decidono di avvicinarsi ad uno specifico brand, e siamo ben felici che Microsoft e Sony ci abbiano puntato senza riserve.

I tempi di caricamento

C'è ancora da capire, in ogni caso, come funziona esattamente la retrocompatibilità su PS5 e Xbox Series X: tutti i giochi avranno dei benefici in termini tecnici? Per quali titoli possiamo aspettarci un framerate migliorato o una risoluzione a 4K? La nostra prova di Xbox Series X ci permette di dare una risposta più chiara, almeno per quel che riguarda la "Torre Nera" costruita in quel di Redmond.

Nel corso degli ultimi giorni, anche grazie allo straripante catalogo del GamePass, abbiamo testato un discreto numero di prodotti confrontandone le performance su One X e Series X. Abbiamo scoperto, come già sospettavamo, che non c'è una regola univoca per stabilire quali sono le performance dei prodotti di questa generazione sull'ultima console di casa Microsoft.

O meglio, non si può sperare che tutti i giochi, a priori, abbiano un evidente miglioramento in termini di framerate e risoluzione. C'è però almeno un campo in cui i vantaggi sono immediatamente lampanti: i tempi di caricamento. Grazie alla presenza di un SSD con elevati standard di trasmissione dati, Serie X riduce in maniera consistente la durata di tutte le schermate di loading, letteralmente disgregando i tempi morti non solo all'avvio di un gioco, ma anche quando si ricarica un checkpoint dopo un game over, o quando si decide di saltare una cut-scene. Il miglioramento di quella che potremmo chiamare "quality of life" è lampante, e vi assicuriamo che una volta provata la velocità degli SSD sarà difficile tornare indietro.

Frame rate e risoluzione: le categorie

Per quel che riguarda framerate e risoluzione, purtroppo, le cose sono molto più complicate, ma in linea di massima la situazione può essere riassunta come segue. Nel caso in cui i giochi abbiano dei limiti imposti su framerate e risoluzione, Series X non potrà ovviamente sovrascrivere questi limiti, e i titoli si comporteranno come su One X, ma con meno oscillazioni qualitative.

Qualora i giochi abbiano modalità di rendering che "sbloccano" la risoluzione oppure il framerate, rimuovendo i limiti imposti sull'uno o l'altro campo, Series X riuscirà a massimizzare uno dei due valori, rispettivamente ai 4K oppure ai 60fps (se non oltre). Infine, se i giochi hanno modalità di rendering che non prevedono limiti né alla risoluzione né al framerate, Series X riuscirà a massimizzare entrambi i valori, renderizzando i prodotti a 4K e 60fps.

Le performance dei giochi: gli esempi

Cerchiamo di fare degli esempi concreti, partendo proprio dalla peggiore delle ipotesi, quella in cui i giochi posseggono dei limiti imposti. Alcuni dei prodotti che abbiamo testato hanno mostrato un colpo d'occhio esattamente analogo a quello di One X. Il primo titolo che citiamo è Control: per le versioni console il framerate è bloccato a 30fps, mentre su One X la risoluzione è 1440p, upscalato a 4K con una tecnica di temporal super sampling. Su Series X le performance non cambiano, e la pulizia visiva non è quindi al top: si notano ad esempio gli artefatti del processo di upscaling, e si perde la nitidezza precisa del 4K nativo. D'altro canto i cali di framerate a cui si assisteva regolarmente su One X vengono sostanzialmente ridotti all'osso (ma non eliminati del tutto).

Un altro esempio di retrocompatiblità poco virtuosa è quello di Tekken 7: non girava a 4K su One X, non lo fa nemmeno su Series X, e pure sulla nuova console il picchiaduro di Bandai-Namco conserva tutti quei fenomeni di stuttering che si verificano durante la presentazione dei match.

Sia chiaro che idealmente tutti i prodotti che hanno limitazioni di questo tipo potrebbero essere aggiornati con una patch che sblocchi framerate e risoluzione anche senza aggiungere ulteriori miglioramenti (come Ray Tracing, Mesh Shading o cambiamenti alle geometrie poligonali). Starà alla buona volontà dei team di sviluppo lavorare a update di questo genere, ma crediamo che pochissimi studi investiranno tempo e risorse in un simile lavoro.

Veniamo ora al caso intermedio, ovvero quei giochi che ancora conservano un limite su uno dei due valori, che spesso è legato alla risoluzione. Ci sono, su Xbox One X, titoli che propongono una modalità con framerate sbloccato, che però ha una risoluzione fissata a 1080p. Due produzioni che possiamo citare sono Rise of the Tomb Raider e Final Fantasy XV. In entrambi i casi, scegliendo la modalità di rendering che dà priorità al framerate (su FF XV si chiama Lite Mode), i giochi non potranno superare la risoluzione Full HD.

Per darvi comunque un'idea dello scarto di potenza di Series X, vi basti sapere questo: se sulla console di vecchia generazione entrambi i titoli evidenziano seri problemi di framerate, raggiungendo solo raramente i 60fps, sul nuovo hardware queste oscillazioni scompaiono del tutto. Resta un po' di rammarico perché sappiamo bene che i teraflops di Series X non sono sfruttati appieno, ma si tratta comunque di un miglioramento percepibile.

Passiamo infine a quei giochi che su Series X vivono letteralmente una seconda giovinezza. Si tratta di titoli che sulla vecchia generazione utilizzano un engine con risoluzione e framerate dinamici: Series X riesce infatti a massimizzare contemporaneamente entrambi i valori. Giocare a Kingdom Hearts 3 è letteralmente uno spettacolo: sulla vecchia console la risoluzione dinamica poteva aspirare massimo ai 1440p, adesso invece il gioco si presenta in tutta la gloria del 4K, stabilizzando al contempo le performance in termini di refresh rate a 60 stabilissimi frame per secondo.

I due capitoli della serie Hitman permettono di ottenere lo stesso risultato, e persino Sekiro e Monster Hunter World possono fregiarsi di un colpo d'occhio così d'impatto. Negli ultimi due casi la responsività dei controlli è tale da rendere l'esperienza complessiva molto più appagante.

Bisogna comunque evidenziare che i tre giochi appena citati, a differenza dell'ultima avventura di Sora, mostrano dei cali di framerate in più di un'occasione. Il motivo non è da imputare alla carenza di potenza computazionale, quanto probabilmente al fatto che Series X, quando esegue i titoli in retrocompatibilità, non sfrutta tutti i benefici dell'architettura RDNA2, simulando invece l'architettura Jaguar delle console attuali.

Il caso di Monster Hunter World

Vale la pena prendere in esame il caso di Monster Hunter World per approfondire un'ulteriore questione tecnica legata ai 120fps. L'hunting game di Capcom ha, tra le sue modalità di rendering, due opzioni che incrementano ora il framerate, ora la risoluzione, bilanciando automaticamente i due valori sulla base delle risorse computazionali dell'hardware. In verità su Series X entrambe le modalità portano allo stesso risultato: la console ha potenza sufficiente per lavorare contemporaneamente a 4K e 60fps, quindi non importa a quale dei due valori viene data priorità.

Le cose cambiano se impostate la console a 120fps e scegliete la modalità framerate. In questo caso Monster Hunter World gira ben oltre i 60fps, ma la risoluzione viene abbassata drasticamente, e forse portata sotto i 1080p: il risultato è una scena quasi inguardabile, con dettagli e colori tremendamente impastati. Se avete quindi una TV che supporta i 120fps, ricordate sempre di effettuare test come questi, almeno sui giochi della vecchia generazione.

Cos'altro aspettarsi?

Nella nostra casistica mancano due tipologie di prodotti, che citiamo proprio in chiusura. In primis ci sono quei titoli che già su One X girano a 4K e 60fps: DOOM Eternal, ad esempio, si comporta egregiamente su entrambi gli hardware, senza differenze tangibili. Questo vuol dire che Series X potrebbe farlo girare ancora meglio, spingendo ulteriormente sul fronte del framerate, ma servirebbe appunto un update studiato dal team di sviluppo. Ora che Microsoft ha acquistato Bethesda, non è detto che non possa succedere.

Del resto è proprio questo l'ultimo caso che vogliamo citare: quello di titoli che, grazie all'impegno degli studi che li hanno creati, ottengono dei miglioramenti tangibili. In questo caso, però bisogna porsi un'altra domanda, e chiedersi che cosa s'intende quando si parla di "update next-gen", di aggiornamenti gratuiti e di miglioramenti tecnici inclusi nelle patch. È anche questo un argomento complesso, e lo affronteremo ben presto in un altro approfondimento.