Xbox Series X: da Conker a Lost Odyssey, le esclusive che vorremmo rivedere

Perfect Dark, Lost Odyssey, Banjo-Kazooie e tutte le altre esclusive del passato che vorremmo vedere tornare su Xbox Series X.

Xbox Series X: da Conker a Lost Odyssey, le esclusive che vorremmo rivedere
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Dopo l'approfondimento dedicato alle saghe di Sony che ci piacerebbe rivedere su PlayStation 5, è arrivato il momento di saltare dall'altra parte della barricata per rievocare alcune tra le migliori memorie accumulate durante le ultime tre generazioni di Xbox. Un approfondimento che anche una sorta di "lista dei desideri" per gli anni a venire, costellata di brand amatissimi e serie di culto che sarebbe bello veder riemergere nel catalogo delle esclusive di Xbox Series X.

Ryse Son of Rome

Nel 2006, reduci dall'incredibile successo del primo Far Cry, gli sviluppatori di Crytek avevano intenzione di allargare i propri orizzonti ludici con qualcosa di completamente diverso. Dopo aver assemblato i concept per due diversi titoli (Kings e Kingdoms, rispettivamente un MMO e un action rpg in prima persona), nel 2009 lo studio presentò le proprie idee a Microsoft, che si dimostrò particolarmente interessata a uno dei progetti.

Ben presto entrambe le parti concordarono che Kingdoms sarebbe potuto diventare una buon banco di prova per la tecnologia di Kinect, allora nelle fasi finali dello sviluppo. Durante il percorso produttivo, però, Crytek comincio a dubitare dell'efficacia del sistema di controllo e decise quindi di elaborare due prototipi alternativi: uno in prima persona con un assetto ibrido (da giocare usando Kinect e pad) e un altro in terza con dinamiche più tradizionali (legate esclusivamente al controller di Xbox). Dopo diversi test interni, nel 2011 lo studio convinse Microsoft ad approvare quest'ultimo concept, ma ormai era chiaro che la pubblicazione su Xbox 360 non era più un'opzione. Nel 2012 si decise quindi che Ryse: Son of Rome sarebbe diventato la vetrina della potenza hardware di Xbox One, destinata a raggiungere gli scaffali l'anno successivo. Malgrado le tempistiche non esattamente generose, Crytek riuscì ad ultimare il gioco in tempo per il lancio della console, sebbene il prodotto finale mostrasse piuttosto chiaramente i segni del suo percorso accidentato.

Acclamato per il suo comparto tecnico e narrativo, il titolo venne criticato per i limiti di un combat design fin troppo semplicistico e ripetitivo, cuore di una campagna che peccava sia in termini di varietà che di ampiezza. Con tutti i suoi difetti, però, Ryse: Son of Rome si è comunque guadagnato il favore di un buona fetta dell'utenza Xbox, che ancora spera in un ritorno del brand. Uno scenario difficile, visto che l'IP è ancora nelle mani di Crytek (attualmente impegnata su fronti totalmente differenti) e che Microsoft ha già manifestato il suo disinteresse nei confronti di un sequel dell'epopea di Marius Titus. Sperare, però, non costa nulla.

Conker

La storia di Conker è una delle più strane e memorabili del mondo dei videogiochi. Creato per rinfoltire il roster dei piloti di Diddy Kong Racing, lo scoiattolo fece il suo esordio da solista nel 1999 con Conker's Pocket Tales, un action adventure tutt'altro che indimenticabile pensato per rinfoltire la lineup di Game Boy Color con un titolo dedicato ai giovanissimi. Va da sé che al tempo nessuno poteva sospettare che il personaggio sarebbe diventato, solo due anni più tardi, il protagonista di uno dei giochi più controversi della softeca di Nintendo 64.

Uscito nel 2001, Conker's Bad Fur Day è uno degli action platformer più brillanti della quinta generazione di console, sorretto da una formula ludica semplice ma appagante, e da una scrittura orgogliosamente visionaria e sopra le righe.

Tra mucchi di letame canterini, orsetti neonazisti e una quantità soverchiante di battutacce da osteria, Bad Fur Day si rivelò una patata bollente per Nintendo, tanto che alcune divisioni rifiutarono di pubblicizzarlo e perfino di pubblicarlo (è il caso di Nintendo of Europe). Tale era la mole di sconcezze presente nel gioco, che Microsoft impose a Rare (acquisita nel 2002) di operare qualche censura per rendere il remake Conker: Live & Reloaded più digeribile per il grande pubblico. Dopo la pubblicazione del titolo, subito diventato un vero e proprio cult, Rare cominciò a lavorare a uno spin-off multiplayer (Conker: Gettin' Medieval) e a gettare le basi per i futuri episodi della serie, pensata per essere una pentalogia. Il fallimento commerciale di Live & Reloaded portò però a una repentina cancellazione del progetto, e il buon Conker venne brevemente riesumato solo 8 anni dopo, per una fugace apparizione nel sandbox Project Spark.

Malgrado gli anni trascorsi, però, l'affetto della community nei confronti dello scoiattolo ubriacone non si è mai affievolito, e sono in molti a desiderare un ritorno del personaggio. Anche in questo caso parliamo di un sogno quasi irrealizzabile, sia per l'attuale assetto creativo di Rare, sia per le caratteristiche del mercato odierno. Resta il fatto che un nuovo Conker nella lineup di Xbox Series X sarebbe una meravigliosa sorpresa.

Lost Odyssey

Nel 2003 Microsoft era alla ricerca di titoli per rinsaldare la propria presa sul mercato nipponico, che nella precedente generazione si era dimostrato largamente disinteressato all'offerta del colosso statunitense. Con questo obiettivo in mente, la dirigenza della divisione Xbox strinse un accordo con Hironobu Sakaguchi, il leggendario creatore della saga Final Fantasy, per sviluppare due jrpg in grado di attirare l'attenzione dei giocatori giapponesi.

Microsoft concesse quindi a Sakaguchi i fondi per creare il suo nuovo studio Mistwalker, nonché le risorse per lavorare in simultanea su entrambi i progetti: Blue Dragon e Lost Odyssey. Quest'ultimo, in particolare, assunse ben presto i lineamenti di un "gioco dei sogni" per gli appassionati di jrpg: oltre a Sakaguchi, la produzione poteva contare su uno dei più popolari scrittori giapponesi contemporanei, Kiyoshi Shigematsu, sul talento musicale di Nobuo Uematsu e sul contributo creativo di Feelplus, un team composto da veterani con all'attivo titoli del calibro di Shadow Hearts e The Legend of Dragoon. Il character design fu inoltre curato dal celebre mangaka Takehiko Inoue, autore di capolavori come Slam Dunk e Vagabond. Un anno dopo la tiepida accoglienza riservata a Blue Dragon, Lost Odyssey colpì nel segno soprattutto grazie ai meriti di una storia epica e struggente, che conquistò tanto il pubblico occidentale quanto quello asiatico. Questo al netto di un bilancio ludico non proprio impeccabile, e di qualche asperità di troppo sul versante tecnico.

Malgrado tutto, però, i numeri deludenti registrati da Xbox 360 in Giappone spinsero Microsoft a rimettere in discussione i propri piani di colonizzazione, e con essi la collaborazione con lo studio di Sakaguchi. Ad oggi, con Mistwalker ormai impegnata quasi esclusivamente sul fronte mobile, l'ipotesi di un ritorno di Lost Odyssey sembra quantomai lontana, eppure siamo certi che molti giocatori sarebbero più che felici di rivedere Kaim e compagni su Xbox Series X.

Otogi

Ben prima che la saga di Dark Souls arrivasse a imprimere fuoco il nome di From Software negli annali del videogioco, il curriculum dello sviluppatore giapponese era già stracarico di IP di genere e fattura, alcune delle quali assolutamente seminali per il futuro percorso creativo di Miyazaki e soci.

Tra queste ci sono sicuramente Otogi: Myth of Demons e il suo seguito, Otogi 2: Immortal Warriors, due giochi pubblicati in esclusiva sulla prima Xbox cui gli amanti della saga Souls devono sicuramente molto. Nei panni del guerriero non morto Raikoh Minamoto, i giocatori erano chiamati a respingere le forze demoniache che avevano invaso il mondo degli esseri umani, tra le maglie di un oscuro viaggio di redenzione.

Tra i temi al centro del racconto troviamo l'ineluttabilità del fato, la ciclicità dell'esistenza e l'ambiguità del male, tutti elementi che sarebbero poi diventati parte integrante dell'universo narrativo di Dark Souls. Anche il comparto ludico, seppur decisamente lontano dai canoni dei soulslike, aveva almeno un elemento in comune con la serie di punta di From, ovvero un livello di sfida nettamente superiore rispetto agli standard degli action game del periodo.

Pur trattandosi di prodotti molto solidi e largamente apprezzati dalla critica, i due Otogi non riuscirono mai a guadagnarsi le attenzioni del grande pubblico, generando risultati commerciali piuttosto deludenti. Malgrado tutto, però, la saga conta ancora un discreto numero di estimatori, pronti ad accogliere a braccia aperte una nuova avventura dello sterminatore di demoni. Una scommessa che, visto l'attuale seguito di From Software, avrebbe senza dubbio esiti ben più positivi.

Kameo Elements of Power

Pubblicato nel 2005 come titolo di lancio di Xbox 360, Kameo: Elements of Power è il risultato di un percorso di sviluppo straordinariamente accidentato, che spinge a definire quasi miracoloso il buon esito della produzione di Rare. Al momento dell'inizio del lavori su Nintendo 64, il concept del gioco era sorprendentemente vicino a quello di Pokémon, con la protagonista impegnata nella cattura e nell'allevamento di un gran numero di creature, programmate per seguire il giocatore e agire autonomamente in base alle circostanze.

Con l'avvicinarsi del passaggio generazionale di Nintendo, Rare decise di spostare lo sviluppo su GameCube, anche per aggirare i limiti tecnici che rischiavano di compromettere la visione del team britannico. Qualche anno più tardi, quanto il titolo era ormai completo all'80%, Rare fu acquisita da Microsoft e dovette dunque rimettere mano a buona parte degli asset prodotti. La dirigenza di Redmond voleva infatti che Kameo, ora in sviluppo per Xbox, assumesse toni più cupi per assecondare i gusti della sua utenza. In questo periodo il gioco subì quindi una revisione quasi totale: scartata l'idea dei mostri catturabili, il team implementò un sistema di mutazioni, e alcune di quelle stesse creature divennero le forme che la protagonista poteva assumere per guadagnare particolari abilità e poteri elementali. Le tempistiche di questo processo costrinsero Rare a cambiare ancora una volta la piattaforma di riferimento per il titolo, destinato a fare il suo debutto su Xbox 360. Una transizione che permise allo studio di arricchire l'impasto ludico con meccaniche aggiuntive e un'inedita componente multigiocatore (cooperativa).

Anche il comparto tecnico fu totalmente rivisto in accordo con le esigenze del publisher, che voleva mostrare al pubblico tutta la potenza della nuova macchina da gioco di Microsoft. Malgrado la sua difficile gestazione, Kameo: Elements of Power si rivelò un prodotto di valore e fu ben accolto dalla critica mondiale. Sfortunatamente, però, le vendite non si allinearono con le aspettative della compagnia, che decise quindi di cancellare il sequel già in programma. Una vera disdetta, visto il potenziale di una produzione che meriterebbe di essere riesumata, magari assieme alla visione originale del team di sviluppo.

Steel Battallion

Prima ancora di spendere qualche parola sull'IP in questione, ci teniamo a precisare che la possibilità di un suo ritorno sulle scene è molto più che remota. Praticamente impossibile, a dirla tutta. Questo perché Steel Battallion è, ora come diciotto anni fa, una meravigliosa e irripetibile follia. Nel 2002 Capcom decise di costruire un intero gioco attorno a una periferica realizzata ad hoc: un enorme controller chiamato "Mega-Jockey-9000" che riproduceva la plancia di un mech da battaglia con decine di pulsanti, cloche, leve, interruttori e pedali.

Il sistema di controllo di Steel Battallion includeva un totale di 44 input differenti, utilizzati per gestire ogni singola funzione dei VT al centro del gameplay, ovvero una sorta di carri armati bipedi tanto potenti quanto difficilissimi da condurre in battaglia.

La complessità del gameplay, assieme ai notevoli requisiti tecnici della produzione, spinse Capcom ad abbandonare rapidamente l'idea di lanciare il gioco su PlayStation 2, optando invece per la più potente Xbox. Un esperimento che regalò agli utenti dell'ammiraglia di Microsoft uno dei simulatori più avanzati e avveniristici della storia del videogioco, sebbene solo pochi poterono effettivamente mettere le mani sul titolo. Le scorte limitatissime dei controller lo resero sin da subito un prezioso oggetto da collezione, e dal canto suo Capcom aveva - a ragion veduta - aspettative commerciali molto contenute. Stando alle parole del producer Atsushi Inaba, Steel Battallion e il suo seguito (esclusivamente online) erano stati concepiti per mostrare al mondo il potenziale dell'industria videoludica, con un'esperienza impossibile da replicare in altri ambiti. Per questo motivo la serie merita di diritto una menzione d'onore nel catalogo qui riportato, a prescindere dai possibili sviluppi futuri.

Perfect Dark

A tre anni dalla pubblicazione di GoldenEye 007, tuttora ritenuto uno dei migliori fps di tutti i tempi, Rare tornò a travolgere il pubblico videoludico con un erede spirituale egualmente capace di lasciare un segno indelebile nell'industria. Se Perfect Dark può tranquillamente essere considerato l'apice della collaborazione tra lo studio inglese e Nintendo, l'avventura di Joanna Dark ha però un altro - ben più triste - primato: è stato il gioco che ha quasi distrutto Rare.

Questo perché il progetto era animato da ambizioni praticamente incompatibili con le tecnologie disponibili al tempo, che nel corso dei tre anni dello sviluppo condussero a una progressiva degenerazione dei rapporti tra gli uomini chiave del team.

Stando all'ex game director Martin Hollis, "ogni membro della squadra chiedeva all'altro più di quanto fosse possibile fare", e questo spinse la metà della forza lavoro di Rare ad abbandonare lo studio prima della conclusione del ciclo di sviluppo. Malgrado tutto, però, il progetto continuò ad andare avanti e a sfidare sempre più apertamente i limiti dell'hardware di Nintendo 64, tanto che al lancio era praticamente impossibile giocare a Perfect Dark senza l'Expansion Pak della console (che raddoppiava la RAM a disposizione).

Il risultato di questo percorso accidentato fu un titolo in grado di elevare tutti gli standard del genere, sia in termini tecnici che ludici. Una pesante eredità che il prequel Perfect Dark Zero, una delle esclusive di lancio di Xbox 360, non si dimostrò in grado di sostenere appieno. Pur trattandosi di un ottimo titolo, infatti, lo shooter mancò di soddisfare le aspettative generate dal predecessore, se non dal punto di vista strettamente grafico. Un esito cui sicuramente contribuirono anche i tagli operati prima della pubblicazione, che privarono il gioco di feature aggiuntive per rispettare le tempistiche imposte da Microsoft.

Quindici anni dopo, i fan di Perfect Dark continuano a chiedere a gran voce un ritorno in pompa magna del brand e, stando ai rumor, Microsoft potrebbe anche essere intenzionata ad accontentarli. Secondo queste voci, infatti, il colosso di Redmond avrebbe già assegnato a The Initiative il compito di riesumare il franchise per la sua prossima generazione di console. Un'eventualità che, in tutta onestà, ci stamperebbe in faccia un bel sorriso paretico.

Banjo-Kazooie

Come Conker, anche il personaggio di Banjo fece il suo esordio all'interno del roster dei corridori di Diddy Kong Racing, ma la sua storia produttiva segue un percorso molto diverso. A metà degli anni ‘90 Rare cominciò a lavorare sul prototipo di Project Dream, un'avventura ruolistica isometrica che vedeva un giovane ragazzo di nome Edmond scontrarsi con un gruppo di accaniti pirati.

Dopo l'uscita di Nintendo 64, il team decise di trasformare il gioco in un rpg tridimensionale con un gradiente di complessità nettamente superiore, ma il progetto si rivelò ben presto troppo ambizioso, e pertanto fu sottoposto a modifiche drastiche. Sostituito Edmond con Banjo, gli sviluppatori decisero di ripiegare su un classico platformer sul modello di Donkey Kong Country, ma l'uscita del portentoso Super Mario 64 sconvolse nuovamente i piani del team. Rare era convinta che l'ultima avventura di Mario avrebbe fatto apparire obsoleta la loro proposta, e quindi optò per una revisione totale che tenesse conto degli aspetti più interessanti del concept originario e delle novità introdotte dal celebre platformer di Nintendo. Il frutto maturo di questo processo di rielaborazione fu Banjo-Kazooie, ancora oggi ricordato come uno dei pochi titoli in grado di reggere il confronto col capolavoro di Shigeru Miyamoto. Anche il seguito Banjo-Tooie venne accolto con lo stesso calore da pubblico e critica, mentre lo stesso non può dirsi per i due capitoli per Game Boy Advance, usciti dopo l'acquisizione di Rare da parte di Microsoft.

L'unico capitolo sviluppato in esclusiva per Xbox, Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts, abbandonò in parte il modello ludico delle origini in favore di un'offerta più articolata ma, in definitiva, non altrettanto efficace. Motivo per cui sarebbe bello vedere Rare tornare a lavorare sulla saga su Xbox Series X, con l'obiettivo di riportare Banjo-Kazooie ai fasti dei primordi.