Tra Yakuza 8 e Judgment: il futuro di Ryu Ga Gotoku Studio dopo Nagoshi

Con l'addio di Toshihiro Nagoshi al Ryu Ga Gotoku Studio riflettiamo sul futuro di Yakuza 8 e del prossimo capitolo di Judgment.

Tra Yakuza 8 e Judgment: il futuro di Ryu Ga Gotoku Studio dopo Nagoshi
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  • Pochi giorni fa il Ryu Ga Gotoku Studio, a cui dobbiamo le saghe di Yakuza e Judgment, ha spento la decima candelina e ha pubblicato un post per annunciare una serie di importanti novità. Oltre a confermare il suo trasferimento in una struttura più adeguata, il team ha colto l'occasione per confermare la promozione di Masayoshi Yokoyama a Director ed Executive Producer. Ebbene, questi erano i ruoli ricoperti dal leggendario papà di Yakuza Toshihiro Nagoshi che - dopo aver passato il testimone alla nuova generazione di creativi - ha dato il suo addio a SEGA assieme a Daisuke Sato, un altro veterano del Ryu Ga Gotoku Studio.

    Si tratta insomma dell'inizio di una nuova era per il collettivo giapponese, che d'ora in avanti dovrà far sì che i propri brand si evolvano nel rispetto di quelle basi che li hanno resi grandi e apprezzati in tutto il mondo. Da appassionati di Yakuza della primissima ora ci siamo posti una domanda che crediamo sia fondamentale: cosa dovrebbe fare il RGGS per regalarci uno Yakuza 8 e un nuovo Judgment degni delle aspettative dei fan? Vediamo di rispondere a questo interrogativo.

    Yakuza 8 e il filone JRPG

    Con Yakuza Like a Dragon, il titolo che ha segnato il passaggio della serie alla ricetta JRPG, Yokoyama e i suoi hanno certamente scatenato un'accesa discussione dell'utenza, su quegli elementi che Yakuza avrebbe dovuto mantenere e le possibili novità da implementare per confezionare un'esperienza "differente" ma riconoscibile. Il neo Director dello studio si è detto grato per la nascita di questo dibattito, perché ha permesso agli sviluppatori di imparare molto e cominciare al meglio i lavori sulla nuova avventura di Ichiban Kasuga, al cui annuncio speriamo di assistere nel prossimo futuro.

    Ribadita l'intenzione di voler creare un gioco all'altezza degli standard - d'altra parte sta partecipando in prima persona alla stesura della storia assieme a Takeuchi e Furuta - Yokoyama è certamente intenzionato a realizzare qualcosa che sappia sorprendere i fan. D'altra parte, Like a Dragon ha già posto delle solide basi per il futuro di Yakuza, tra l'arrivo di tanti nuovi personaggi di spicco (a cominciare dal folle Ichiban), gli omaggi alle leggende del passato e un'offerta contenutistica piena zeppa di divertenti minigiochi e missioni secondarie.

    Ciò detto, l'ascesa di Kasuga è stata comunque una "prima volta" per il team giapponese e per questo presentava tutta una serie di elementi ludici, scenici e contenutistici, più o meno rivedibili. Come abbiamo esposto nella nostra recensione di Yakuza Like a Dragon, Il sistema di combattimento ha un piede nel regno dell'immaginazione e l'altro nel tessuto sociale di Ijincho ed è per questo che risulta atipico e interessante al tempo stesso.

    Quando sta per malmenarli infatti Ichi "trasforma" gli avversari con la sua spiccata fantasia, così da renderli i personaggi del suo gioco di ruolo. Al contempo anche il protagonista e il suo party si trasformano all'inizio degli scontri ma in modo conforme al lavoro che stanno svolgendo in quel momento. Insomma, tra le centinaia tipologie di nemici disponibili e la profondità del Job System, che oltre agli impieghi maschili e femminili offre un lavoro esclusivo per ogni membro della squadra, la varietà dei combattimenti è assicurata.

    Peccato che diversi dei lavori disponibili si siano dimostrati meno efficaci di quelli esclusivi e più d'ogni altra cosa inadatti a sostenere le boss fight più ostiche dell'avventura. Di conseguenza - come scrivevamo nel nostro speciale su Yakuza Like a Dragon - se in un primo momento il giocatore viene spinto a scoprire le folli possibilità offensive di tutti gli impieghi, a un certo punto si ritrova a tornare sui propri passi in favore dei lavori esclusivi.

    In altre parole crediamo che il team debba rifinire ulteriormente il Job System e dotarlo di impieghi differenti tra loro ma con dei punti di forza ben riconoscibili, anche al prezzo della "quantità bruta". In tal modo si potrebbe ovviare anche alla ripetitività di fondo delle "fasi dungeon", la cui lunga durata sarebbe più sostenibile se il Job System diventasse più profondo e versatile (ad esempio con la possibilità di cambiare lavoro senza dover tornare al centro per l'impiego).

    Sempre in tema di zuffe a turni, vogliamo ora concentrarci su di una questione di valore prettamente scenico. A differenza della ricetta action sempre più rifinita del filone Judgment, Yakuza necessita assolutamente di una "ripulita", sia a livello di effettistica - si pensi ad esempio agli attacchi fiammeggianti di Nanba o alle esplosioni - sia in materia di reazioni dei nemici ai colpi subiti. Sin da Yakuza 6: The Song of Life malmenare i cattivi è diventato ancor più appagante, proprio perché incassavano in modo convincente i furiosi attacchi di Kiryu, ecco perché il filone ruolistico dovrebbe riacquisire questa caratteristica.

    Ultime ma non per importanza, le boss fight sono un altro degli aspetti che vorremmo ritrovare sensibilmente migliorati in Yakuza 8 e il perché è presto detto. Sorvolando sugli scontri con "le tre leggende" del brand, che abbiamo trovato sufficientemente ostici e articolati, le zuffe coi cattivoni principali si sono rivelate insipide e prive di quel dinamismo tipico di Yakuza.

    Ciò è imputabile al nuovo combat system dai ritmi più compassati, è evidente, ma basta affrontare Sawashiro o Tendo - sul finale del gioco - per avere nostalgia delle vecchie "battaglie risolutive". Se nel prossimo capitolo l'immaginazione di Ichiban trasformasse i mezzi da cantiere in bestie mitiche non ci dispiacerebbe ma al netto di questo vorremmo che gli sviluppatori riuscissero a elevare le boss fight standard ai livelli di epicità che ci si aspetterebbe di trovare in un titolo di Yakuza.

    Lost Judgment e il futuro del filone action

    Col debutto di Takayuki Yagami in Judgment, il Ryu Ga Gotoku Studio ha fatto una dichiarazione di intenti ai fan di Yakuza: il passaggio alla formula JRPG della serie principale non avrebbe rappresentato la "morte" del filone action. Anzi a dirla tutta le indagini dell'avvocato detective - accompagnato come al solito da un gruppo di comprimari ottimamente caratterizzati - hanno saputo appassionarci sin da subito, sebbene la ricetta ludica della produzione fosse davvero troppo vicina a quella dei "vecchi" Yakuza.

    Con l'arrivo del nuovo capitolo (la recensione di Lost Judgment è a un click di distanza) il team di sviluppo ha cercato di distanziarsi ulteriormente dalle scorribande di Kiryu, Majima & soci, introducendo la dimensione liceale con le sue attività e ponendo maggiormente l'attenzione sulle componenti investigative dell'avventura.

    I risultati ottenuti in tal senso però si sono rivelati non sempre ottimali, il che ci ha spinto a riflettere su quegli aspetti che andrebbero limati per permettere ai titoli di Judgment di brillare con la massima intensità. In primo luogo, occorre fare una premessa. La serie Yakuza costituisce di fatto un unicum nella scena videoludica mondiale.

    Solitamente le iterazioni del brand giungono sul mercato a breve distanza l'una dall'altra e spesso chiamano il giocatore a esplorare gli stessi luoghi e a svolgere attività di contorno che - pur differenziandosi per tema - arrivano in qualche modo a somigliarsi. Queste caratteristiche porterebbero l'ossatura ludica di molte serie di lungo corso a "traballare" e nel tempo a perdere il proprio smalto ma ciò sembra non valere per la saga partorita da Nagoshi.

    Ciò lo si deve sia all'alto livello qualitativo delle storie proposte, sia allo spettacolare combat system, che grazie alla continua introduzione di nuovi stili di combattimento e possibilità offensive non smette mai di appagare. In realtà anche le attività secondarie giocano un ruolo importante nel mantenere alto il senso di freschezza delle avventure, perché solitamente vivono di equilibri sapientemente "bilanciati". Ad esempio in Yakuza Zero esistono due attività secondarie "principali" - la gestione dei Cabaret Club e la Real Estate - al pari di una sfilza di svaghi di contorno, la cui efficacia non dipende da chissà quali meccaniche di gameplay ricercate ma dal fatto che riescono a offrire un divertimento "cotto e mangiato", col giocatore che dopo una mezz'ora di sorrisi può salutarle per dedicarsi ad altro.

    In Lost Judgment invece le substories al liceo si dipanano grazie al completamento di specifiche attività legate ai club scolastici, che spaziano dalla robotica al ballo, fino a quello del mistero.

    Ciò detto, mentre le storie accompagnate da minigiochi più compatti ci sono piaciute (si pensi al club E-Sports o a quello del ballo), quelle legate ai combattimenti robotici - col bisogno di reperire decine di materiali per craftare pezzi più potenti - alle corse in moto e in minor misura alla boxe, si sono rivelate sin troppo estese e perciò meno efficaci, proprio perché sorrette da meccaniche di gameplay piuttosto semplicistiche.

    Insomma, i Judgment del futuro dovrebbero ricordarsi dell'equilibrio e della misura di Yakuza, anche in termini di possibilità offensive. Quello di Lost Judgment è un mondo a tinte fosche e credibile, caratterizzato da alcune esagerazioni "nagoshiane" sì, ma dal piglio più realistico se paragonato al JRPG mentale di Ichiban Kasuga. Da qui i dubbi sulla permanenza nel filone di Yagami degli Estratti, quegli intrugli capaci - non si sa bene per quale ragione - di far utilizzare al protagonista il potere del fulmine (con tanto di spada mistica) o di fargli lanciare sfere infuocate.

    Giungiamo infine all'elefante nella stanza, o meglio a quello che secondo noi è l'aspetto della ricetta ludica a dover subire gli interventi più marcati. Parliamo purtroppo del più grande punto di distinzione tra Judgment e Yakuza, ovvero dell'intero comparto di investigazione, che speriamo possa beneficiare e non poco del futuro passaggio a un engine propriamente next-gen. Sorvolando sugli inseguimenti, che pur essendo concettualmente vecchi sono anche semplici e piuttosto brevi, i pedinamenti e le fasi stealth semplicemente non funzionano, perché legati a una progressione "sui binari" di svariate generazioni fa. Proprio come nel primo capitolo, le investigazioni in soggettiva - in cui il giocatore è chiamato a scovare indizi o a capire come scalare una superfice - spezzano il ritmo dell'azione e risultano a dir poco sgradevoli, anche perché a volte sono inserite in momenti centrali della narrazione. A chiudere il cerchio c'è il neo introdotto parkour, che pur avendo perfettamente senso in un'esperienza simile è ancora "grezzo", sia in termini di animazioni che di possibilità d'utilizzo.

    Yakuza 8 Tra il prossimo annuncio di Yakuza 8 e l’auspicabile prosieguo del filone Judgment, il futuro del Ryu Ga Gotoku Studio post-Toshihiro Nagoshi sembra più radioso che mai. Il collettivo nipponico dovrà certamente superare diverse sfide per permettere ai propri brand di evolversi al meglio ma in tutta franchezza - visti i talenti coinvolti - pensare che abbia le carte in regola per imboccare la direzione giusta è più che lecito.

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