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Yakuza Like a Dragon: alla scoperta del folle combat system di Ichiban

Approfondiamo di più Yakuza Like a Dragon, questa volta tocca al combat system che rivoluziona l'iconica saga di SEGA.

Yakuza Like A Dragon Gameplay
Speciale: Multi
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • PS4 Pro
  • PS5
  • Xbox Series X
  • Pur assomigliando alle avventure di Kiryu Kazuma sul fronte strutturale, Yakuza Like a Dragon presenta un combat system assolutamente inedito per la serie, perché abbandona il dinamismo della formula action in favore di un assetto a turni in pieno stile JRPG. Nella nostra recensione di Yakuza Like a Dragon, che arriva per la prima volta al lancio su Xbox (e in versione next gen in esclusiva temporale in anteprima assoluta su Series X/S), abbiamo toccato gli aspetti più importanti della ricetta ludica ma - dopo aver trascorso più di 40 ore in compagnia di Ichiban e del suo team - abbiamo pensato di approfondire l'argomento, dall'importanza del posizionamento dei combattenti, fino alla gestione dei lavori in battaglia e all'intervento dei Pestamici, le cui apparizioni sul campo sono caratterizzate da un alto tasso di "tamarraggine".

    In aggiunta, ci è sembrato doveroso comparare i due sistemi di combattimento, per mettere in luce le differenze che li separano e i meriti che li contraddistinguono. Prima di cominciare, un'ultima cosa: Like a Dragon è pieno di sorprese che non vogliamo assolutamente rovinarvi ma aspettatevi qualche spoiler su un paio di individui che si uniranno alla cricca di Kasuga nella seconda parte del suo viaggio.

    Un RPG a turni nel mondo di Yakuza

    Pesantemente legata alla fervida immaginazione del protagonista, un incallito videogiocatore appassionato di Dragon Quest, l'arte del fare a botte in Yakuza Like a Dragon passa innanzitutto per il posizionamento degli alleati e dei nemici sul campo di battaglia. Spesso e volentieri gli scontri non connessi alla trama principale si consumano per i quartieri di Ijincho, che alla dimensione "pedonale" di Kamurocho e Sotenbori affiancano una serie di aree regolarmente trafficate. In altre parole le zuffe sono molto differenti tra loro, semplicemente perché ogni strada è un mondo a sé. Attivare il comando d'attacco semplice nei pressi di un gruppo di biciclette ad esempio vede Ichiban prenderne in prestito una per scaraventarla addosso al malcapitato di turno, un discorso che estendiamo ad altri tipi di oggetti sparsi per la mappa. A tal proposito, è possibile che i prodi eroi si imbattano in un ostacolo nel tragitto che li separa dal nemico e che decidano quindi di calciarlo sull'avversario.

    Oltre a potersi avvalere dei medesimi trucchetti dei protagonisti, gli sgherri possono giocare brutti scherzi all'attaccante, ad esempio colpendolo in anticipo prima che questi riesca a raggiungere il suo vero obiettivo. Per impedire che gli attacchi vengano intercettati in questo modo, è di fondamentale importanza scegliere con attenzione il bersaglio, evitando ad esempio di selezionarne uno "coperto" dai suoi fidi compari.

    A volte, quando l'offensiva va a buon fine e l'avversario si trova a terra è possibile danneggiarlo ulteriormente grazie al cosiddetto "attacco d'opportunità", che vede un alleato lanciarsi verso lo sfortunato nemico per rincarare la dose. Per massimizzare la letalità del party inoltre è importante conoscere a menadito la lista di mosse speciali dei personaggi, che col passare delle ore va ad ampliarsi considerevolmente. Tra i colpi "elementali", capaci di infliggere gravi danni ai nemici con debolezze note e gli attacchi ad ampio raggio, che riescono a investire più avversari in contemporanea, è possibile personalizzare non poco l'assetto offensivo e sempre considerando il valore del posizionamento.

    Eri Kamataki, l'abile Impiegata della Ichiban Confections, ha un pool di mosse basate sulla sua carriera in azienda, tra i faldoni pieni di documenti e le puntine per fissarli al muro. Ricorrere alla sua "Tempesta di Puntine" quando si trova di fronte a 3-4 opponenti è il modo migliore per utilizzarla, giacché i piccoli spilli riusciranno a danneggiarli tutti. In realtà anche le mosse basate sul corpo a corpo sono in grado di colpire i nemici circostanti, basti pensare al "Mulinello" del Breaker Nanba o al Gigacolpo dell'Eroe Ichiban, due attacchi che se attivati al centro di un gruppo potrebbero finire per sgominarlo istantaneamente.

    Peraltro il giocatore mantiene ancora un ruolo parzialmente attivo nelle fasi d'attacco o di difesa: tramite la pressione di appositi tasti durante l'esecuzione delle mosse ha la possibilità di potenziarle, così come di attivare la "Difesa Perfetta" o la schivata prima di incassare un attacco del nemico. Sopra le righe e in apparenza leggeri, gli scontri di Ichiban e colleghi sono in realtà abbastanza stratificati, merito del particolarissimo "Job System" di cui stiamo per parlare.

    Scazzottate professionali

    Con Yakuza Like a Dragon il Ryu Ga Gotoku Studio ha associato il combat system alla filosofia di vita di Ichiban e lo ha costruito pensando al contesto socio-culturale di Ijincho. Da qui la nascita della compagnia Hello Work e del cosiddetto Job System, un'inedita meccanica di gameplay che di fatto è il cuore pulsante della ricetta ludica. Forte della volontà di aiutare i disoccupati a trovare un impiego, l'azienda con base a Yokohama mantiene alta la varietà dei combattimenti, poiché nel "cambiare lavoro" i membri del party si dotano di abilità, armi e attacchi tutti nuovi.

    Ma andiamo con ordine. Di base Kasuga e i suoi prodi guerrieri partono con un "lavoro esclusivo" che tiene conto della loro personalità e del loro passato.
    Adachi ad esempio fa il Detective perché è stato in polizia per molti anni, mentre Ichiban vuole fare l'Eroe, poiché i suoi trascorsi videoludici hanno influenzato il suo modo di vivere e perfino di gestire le situazioni ad alto rischio. Lo stesso vale per la Barista Saeko o per il letale Killer della Geomijul, Joon-gi Han. Far sì che il proprio quartetto d'elezione svolga professioni ben assortite, tra l'uso di armi pesanti, le alte capacità di guarigione e le specialità in attacchi "elementali", è l'unico modo per sopravvivere ai continui assalti dei nemici per i distretti di Ijincho, nonché per superare alcune boss fight decisamente ostiche.

    Ciò detto, per trovare nuove occupazioni i personaggi devono ottenere le giuste "qualifiche", che in Like a Dragon sono legate alla crescita del rapporto d'amicizia con Ichiban (un'ottima trovata di cui parleremo a breve). Il protagonista invece ha il compito di migliorare quei tratti della propria personalità connessi alle carriere che vuole intraprendere, si pensi alla Bontà - che è imprescindibile per fare diventare Musicista - o all'Ardore, senza il quale è impossibile entrare nel mondo della cucina gourmet (Chef). Cambiare lavoro dopo aver speso diverse ore su di una singola professione costituisce una boccata d'aria fresca sul fronte ludico, soprattutto se si parla di impieghi sopra le righe. In sostanza, se per buona parte della campagna i personaggi hanno vestito i panni del "duro" di turno, passando agli impieghi meno seriosi cambieranno volto.

    Questo non soltanto perché a ogni incarico corrispondono alcuni costumi dedicati ma anche e soprattutto perché porta con sé armi, attacchi di base e mosse speciali "a tema". La katana del Bodyguard ad esempio potrebbe lasciar spazio al mestolo dello Chef, così come il martello pesante del Supervisore potrebbe essere sostituito dalla bottiglia di spumante dell'Host.

    Lo strumento di morte standard neanche a dirlo può essere sostituito con delle versioni più rare e potenti, reperibili sia dai venditori disseminati per le mappe, sia al Laboratorio Romance gestito dalla bella Sumire. L'inventrice infatti è in grado di creare nuovi oggetti ma anche di potenziare le mazze, i manganelli, i microfoni e i... mestoli, dei prodi eroi. Tornando al discorso delle mosse speciali, lo Chef può eseguire un Affettasashimi per infliggere sanguinamento e gravi danni al malcapitato di turno o ricorrere al disordinato e potente Schianto di Posate.

    L'Host invece può sorprendere il cliente più fastidioso con una Pesta di Compleanno (avete letto bene), schiaffandogli una grande torta in faccia, mentre il Chiaroveggente esegue una Sventura Direzionale, calciando la sua sfera di cristallo addosso al nemico per farlo entrare in uno stato di soggiogamento. Insomma, grazie ai suoi 19 lavori il Job System si è rivelato assolutamente vario e folle ma è chiaro che alcuni impieghi siano stati inseriti più per divertire che per costituire la prima scelta dei giocatori.

    In aggiunta, nell'affrontare i pericolosi dungeon di Kamurocho o le ardue 30 battaglie nell'arena sotterranea di Sotenbori, non saranno solo i personaggi a salire di livello, giacché anche il rango dei lavori andrà ad aumentare. Ma a cosa serve potenziare un lavoro "leggero", se prima o poi lo si sostituirà con un impiego più potente? Ebbene, alcune delle competenze apprese non verranno rimosse all'imbocco di una nuova carriera e resteranno col personaggio di turno per l'intera durata dell'avventura. Nel tornare a essere un Senzatetto - capace di rianimare gli alleati col suo alito fetido - Nanba manterrà alcuni talenti da Breaker, che gli serviranno per avere una marcia in più nel corpo a corpo. Se a tutto ciò aggiungiamo le folli mosse finali "Essenza", che similmente ai Pestamici sono accompagnate da filmati fuori di testa, i meriti di un combat system imperfetto ma dannatamente a fuoco emergono ancor più chiaramente.

    Combat System e narrazione: due facce della stessa medaglia

    Senza girarci troppo intorno, il combat system di Yakuza Like a Dragon ha perso quel dinamismo spettacolare garantito dalla formula action dei capitoli precedenti. Ciò è ben evidente non solo nei combattimenti per strada ma anche in alcune boss fight che non si sposano troppo bene con la ricetta del GDR a turni. Le ultime avventure in Dragon Engine del buon Kazuma Kiryu ci avevano abituato ad animazioni di alto livello (come testimoniato anche dalla recensione Yakuza 6 The Song of Life), coi nemici che il più delle volte incassavano in modo molto coerente gli attacchi del leggendario combattente.

    Sempre più belle da vedere e al contempo violente, le Heat Action e le incredibili mosse finali restituivano la sensazione di impersonare un individuo implacabile, tanto gentile con le persone in difficoltà quanto feroce con coloro che si dedicavano a soprusi e vessazioni.

    Lo stesso discorso è applicabile anche allo spin-off Judgment, la sorprendente indagine di Takayuki Yagami condita da scazzottate indimenticabili. Eppure l'ultima fatica del Ryu Ga Gotoku Studio è riuscita a sorprenderci in positivo e per motivi d'assoluta importanza. Ogni fan di Yakuza che si rispetti sa che la serie non si basa solo sugli scontri ma anche sulle sotto trame, sulla vita in spaccati realistici del Giappone e - più d'ogni altra cosa - su storie di uomini toccanti e profonde.

    In tal senso il combat system di Like a Dragon può dirsi più completo ed efficace della controparte action, perché si integra perfettamente con la narrazione stessa. Tanto per cominciare, vivere le allucinanti substory in giro per Ijincho rinfoltirà sempre più la lista dei "Pestamici", che di fatto costituiscono le "evocazioni" di Like a Dragon.

    Salvare l'aragosta Nancy da morte certa o aiutare la Signora delle Zuppe a trovare l'amore, ad esempio, le porterà ad unirsi alla cricca di Ichiban, che potrà chiamarle con lo smartphone per convocarle sul campo di battaglia. A questo punto il crostaceo si abbatterà sui nemici alla guida di un esercito di aragoste, mentre la giovane donna ristorerà il party con le sue preparazioni curative. Sarebbe delittuoso svelare l'identità e i colpi poderosi degli altri Pestamici, che in alcuni casi potrebbero riuscire non soltanto a sorprendere ma anche a stupire coloro che li evocheranno. Poco fa abbiamo accennato il fatto che il combat system funzioni in piena sinergia con la narrazione e ora è arrivato il momento di spiegare il perché.

    In qualsiasi altro episodio della serie, il protagonista poteva contare sul supporto dei suoi amici e alleati, da Date-san fino a Majima e Shun Akiyama, ma si è sempre trattato di sporadiche scazzottate in coppia o di cutscene al cardiopalma. Like a Dragon non ruota attorno al solo Ichiban ma mette al centro degli eventi narrati l'intero party. Saeko, Adachi-san, Nanba e gli altri sono dei veri co-protagonisti, che passano la totalità del proprio tempo assieme alla loro capelluta guida. Dalle serate al cinema, fino alle bevute di gruppo - un'attività che permette a Ichi di rinsaldare i legami e di conoscere meglio i suoi amici - Like a Dragon permette al giocatore di controllare un'intera compagnia di guerrieri, che ridono, piangono e combattono fianco a fianco. Per questa specifica ragione crediamo che, al netto delle attuali criticità, la nuova formula abbia il potenziale per crescere e per plasmare quel che potrebbe rivelarsi un radioso futuro per Yakuza.

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