Yarntown: il demake non ufficiale di Bloodborne

Yarntown è una trasposizione a 16-bit di Bloodborne, la celebre e indimenticata esclusiva PlayStation creata da FromSoftware.

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  • Sono tanti i modi con cui gli appassionati rendono tributo ai loro videogiochi preferiti: da chi si diverte a reinterpretare un brano della colonna sonora in chiavi o stili differenti, a chi invece impugna carta e penna per fanart che spiccano il volo sulle ali della fantasia, immaginando i protagonisti in contesti storici e dimensionali semplicemente impossibili, o crossover improbabili. Da qualche anno a questa parte, i più talentuosi hanno trovato un altro modo per confessare al mondo il proprio amore, un modo decisamente più interattivo: stiamo parlando dei demake, una distorsione di quei remake che siamo sempre più abituati a sentire e a menzionare, soprattutto in questi ultimi scampoli dell'ottava generazione di console. Dove il remake ricostruisce e riadatta un titolo secondo i moderni standard del mercato, il demake percorre la strada opposta, a ritroso nel tempo, reimmaginando un'opera e ricollocandola generazioni indietro rispetto alla sua data di lancio.

    Un processo degno di Benjamin Button, ma che suscita sempre più clamore e rispetto, complice l'indiscutibile fascino dell'estetica a 8 e 16-bit, e l'idea suggestiva di immergersi in un passato alternativo in cui sarebbe stato possibile giocare, in tenera età, a uno dei capolavori di questi giorni, vivendolo tanto con la consapevolezza della maturità, quanto con l'approccio selvaggio e inesperto del fanciullo. Quasi a volerlo riscoprire ma con altri occhi, insomma.

    1, 10, 1000 demake

    Citiamo giusto due celebri esempi di demake, complice l'estrema dedizione con cui i rispettivi sviluppatori traslarono, seppur a sorti alterne, l'essenza dei capolavori scelti per fare un giro in una centrifuga spazio-temporale a base di pixel: Final Fantasy VII e Halo. Il primo, uscito originariamente nel 1997, non fece un salto troppo esagerato: Shenzhen Nanjing Technology, software house cinese specializzata nei bootleg (titoli non ufficiali, peraltro di dubbia qualità), riportò quella pietra miliare del gaming alla seconda, gloriosa home-console di Nintendo, ricostruendo letteralmente ogni bit dell'epica avventura di Cloud e soci all'interno di una cartuccia per il Famicon (più precisamente per il Subor, console cinese clone del Famicon).

    Ben più drastico fu invece il salto temporale della celebre saga targata Bungie, che dalle prime due Xbox si ritrovò invece catapultata su un console Atari 2600 grazie ad Halo 2600, che trasformava il sofisticato shooting nei panni di Master Chief in un gameplay più minimale e affine a quello di titoli come Berzerk.

    Un demake che purtroppo non avremo mai modo di giocare è quello usato da Nintendo come prototipo per The Legend of Zelda: Breath of the Wild. "Demake" per modo di dire, dato che, come svelato dal Game Director Hidemaro Fujibayashi nel corso della GDC 2017, il team lo usò per sperimentare numerose soluzioni di design poi confluite nello splendido titolo uscito su Nintendo Switch. Ma questa è un'altra storia...

    Si torna a Yharnam

    Non facciamo fatica a capite perché anche Bloodborne sia finito nella lista dei titoli meritevoli di un demake (attualmente allo stadio embrionale): l'amatissima esclusiva PS4 ha lasciato indubbiamente il segno, tanto tra gli appassionati delle opere firmate From Software, quanto tra chi ha ricevuto un primo, devastante assaggio di quella mazza chiodata chiamata "soulslike" proprio con questo concentrato orrore lovecraftiano.

    Yarntown, questo il nome del demake, è un progetto "for fun" sviluppato da Max Mraz, già al lavoro su Ocean's Heart che a sua volta è un tributo ai Zelda vecchia scuola, ed è realizzato con Solarus, motore di gioco open-source pensato per sviluppare agilmente action-rpg in 2D, gratuito e scaricabile dal "solito" itch.io, sempre più un luogo in cui libertà e creatività vanno a braccetto.

    Insomma, non aspettatevi il gioco della vita che vi distrarrà dalle cavalcate sull'isola di Tsushima o dalle scorribande di Mario nel Regno degli Origami: stiamo parlando di circa 20 minuti di gameplay... per ora. La speranza, infatti, è che il buon Max decida di rimboccarsi le maniche, magari una volta concluso il suo progetto principale, per lavorare a una versione quanto più completa di Bloodborne, 1:1 o quasi come la porzione di Yharnam Centrale che ha ricostruito in questa brevissima demo.

    Impossibile comprimere in una manciata di pixel il sofisticato level design di Miyazaki e co, o il sontuoso comparto artistico che ci ha donato una città dagli scorci mozzafiato, così come lo stratificato combat system. Ma senza concrete prove dell'arrivo di un sequel (a quanto pare per colpa di Sony, non Miyazaki), ormai sempre più un sogno, non ci resta che accontentarci di questo palliativo a 16 bit.

    16 bit di pura malvagità

    È bene però precisare che tornare a Yharnam in questa nuova veste, semplificata in ogni suo aspetto e ibridata con una saga leggendaria come quella di Zelda, non è poi tanto male, anche perché l'autore è riuscito a catturare l'essenza del gioco di From Software e sintetizzarla in un delizioso concentrato, in cui sono ben poche cose a mancare all'appello.

    Le basi ci sono tutte, dagli echi del sangue, necessari per potenziare le statistiche (qui ridotte all'osso e con un impatto più limitato sul protagonista: Vitalità, Resistenza, Forza e Abilità), alle iconiche lampade dove salvare i progressi, ricaricare le fiale di sangue (e i proiettili di mercurio, in questo caso) e riattivare il respawn di tutti i nemici; anche il parco avversari è bello folto, tra cani, licantropi, fanatici, Brick Troll e cadaveri marcescenti tutti pressoché al loro posto, da eliminare con un fendente (anche caricato, tenendo premuto il tasto C per qualche secondo), o stordire con un proiettile prima di polverizzarli in uno scenografico visceral attack, o da cui trarsi in salvo grazie a un'agile capriola.

    L'influenza zeldiana va a colpire visuale e gameplay, con telecamera dall'alto, esplorazione 2D, hitbox e strategie di attacco più semplici e dirette, con tanto di stratagemmi non proprio corretti che permettono di attaccare i nemici anche quando situati ad altezze differenti. Sono proprio gli escamotage e il passaggio da 3D a 2D a depotenziare l'essenza soulslike di Yarntown, fattore particolarmente evidente nelle due boss fight presenti, quella con il Chierico Belva e quella nel cimitero con Padre Gascoigne: se l'agile anziano, protagonista di uno degli scontri più traumatici del gaming vista la sua collocazione così prematura, finisce col piantarsi troppo frequentemente dietro le lapidi, lasciandovi tutto il tempo per caricare gli attacchi, la Belva può essere aggirata semplicemente distanziandosi dal suo limitato pattern di attacco e posizionandosi qualche pixel più in basso, con scontri votati più sulla resistenza e sulla mole di vita dei nemici, che sulla letale danza, tra schivate, backstabbing e tempi di attacco calibrati al millesimo, a cui ci ha abituato From Software negli ultimi due lustri.

    Non intendiamo comunque fare le pulci al buon Max, a cui va comunque il merito di averci restituito una Yharnam a 16 bit esplorabile e ricca di elementi ormai iconici, dandoci degli utili punti di riferimento per orientarci nel suo labirintico level design, e riportando alla mente quelle indimenticabili location, dalla piazza centrale con la blasfema pira funeraria, al ponte/teatro dello scontro con la Belva, dalle alcove che proteggono nemici nascosti e oggetti (qui al massimo troverete fiale, proiettili e frammenti per potenziare l'arma) ai cancelli da spalancare trovando il modo di raggiungerne le rispettive leve. E non manca nemmeno il Sogno del Cacciatore, hub fluttuate incastonato tra le pieghe dello spazio-tempo, con tanto di androide, scheletri/tutorial e un mare di nuvole a circondarlo.

    Non intendiamo fare le pulci a Yarntown, dicevamo: le bacchettate nascondono infatti una punta di amarezza, perché con un po' di lavoro extra sulle boss fight (oltre che di polishing: non mancano bug, un paio dei quali necessitano anche il reload) e tanto lavoro sulle restanti porzioni di gioco, questo progetto amatoriale, espandendosi, potrebbe rivelarsi una piccola meraviglia. Sempre che From Software non decida di assestargli un violento colpo alle spalle.

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