Yoshi's Crafted World: salta o colleziona?

Aspettando il prossimo Yoshi per Switch, ripassiamo insieme la grammatica del platform, uno dei generi più ramificati del medium videoludico.

Yoshi's Crafted World
Anteprima: Nintendo Switch
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  • Switch
  • La demo di Yoshi's Crafted World è disponibile sul Nintendo Switch eShop già da un paio di settimane. Nonostante contenga al suo interno un unico stage "fronte e retro", è già in atto la consueta formazione di due schieramenti d'utenza ben distinti, tra chi si è detto subito conquistato da quel mondo in scotch e cartoncino e chi invece non sembra digerirne la ricetta estremamente all'acqua di rose. Nulla di strano, in fondo: fa parte di quel naturale "gioco dei gusti" da cui, in quanto esseri umani, non riusciremo mai del tutto a sottrarci.
    Fermo restando che è ancora presto per trarre conclusioni di qualunque tipo, è comunque cosa buona e giusta non perdere di vista la fascia di pubblico alla quale il titolo intende rivolgersi in prima istanza, in questo caso giovanissima. In seconda battuta, non bisognerebbe mai dimenticare che per una branca di genere indigesta per determinati giocatori, ce n'è sempre -almeno- un'altra pronta a intercettare il loro interesse con produzioni più adeguate. In questo senso il platform game è un contenitore di esperienze variegato, fatto di sottogeneri che vedono nelle meccaniche del salto perfetto e dell'esplorazione meticolosa del setting due ingredienti imprescindibili, seppur non sempre dosati alla stessa maniera.

    Sull'orlo del precipizio

    Di certo, Crafted World non vuole sposare la causa del balzo finemente calcolato, un'arte al contrario molto cara ai giochi di piattaforme del ventennio Ottanta-Novanta. Si tratta di uno standard nato praticamente all'unisono con quelli che oggi vengono considerati i pionieri del platformer, quei capolavori bidimensionali (da Donkey Kong in poi) favoriti da un'epoca in cui il videogioco era un linguaggio ancora in forte divenire. Potremmo iniziare a scriverne prendendo in prestito gli esempi più disparati, ma è sicuro che in pochi, per qualità e importanza storica, avrebbero la stessa efficacia dimostrativa del primo, intramontabile Super Mario Bros.

    In quella corsa da sinistra a destra verso il castello di Bowser è racchiuso tutto ciò che serve a comprendere appieno l'offerta ludica di questa prima macro-tipologia di esperienze a saltelli. Si parte da una premessa fin scontata: il personaggio, un idraulico pixelloso, è chiamato a balzare di continuo e con lestezza lungo il tragitto, per ragioni di cronometro (la prova è a tempo) e non solo. Salta per superare baratri, oltrepassare strutture, raccogliere monete, persino per sbarazzarsi dei nemici più vulnerabili.

    Sopra questa base semplice va poi a innestarsi una serie di elementi che concorre a rendere il gesto non una reiterazione monotona e scervellata, bensì un compito da affrontare con rigore. Una componente chiave di questa macchina è senz'altro il level design: la disposizione degli ostacoli è studiata per diventare più articolata e machiavellica con l'avanzare degli stage, e al contempo per suggerire "a bassa voce" la soluzione a ciascun problema da fronteggiare.

    In una situazione che mette in scena due piani sospesi, un Paratroopa svolazzante nel mezzo e un vuoto troppo grande per essere colmato con un salto normale, il giocatore saprà cosa fare a colpo d'occhio, ordinando a Mario di sfruttare il guscio della tartaruga per rimbalzare dall'altra parte e così salvare la pellaccia. Ancora, basterà una scia di monetine dorate posta fra due file di avversari per indicare implicitamente quale traiettoria di scatto varrebbe la pena seguire per non correre rischi di sorta.

    Altro aspetto centrale nei platform di questo tipo riguarda l'inerzia dell'avatar, che rende l'azione del distacco dal suolo più o meno credibile e complessa da calibrare. Lanciare Mario in avanti durante una corsa non è, ovviamente, come eseguire la stessa impresa in verticale, magari per salire su un blocco di mattoni: è anzi necessario riflettere sui tempi e sugli spazi di manovra adoperando tecniche e tempistiche ben precisi, che variano continuamente a seconda delle circostanze.

    Per verificare quanto una diversa gestione della fisica possa mutare sensibilmente le dinamiche di gameplay da una produzione all'altra, basterebbe accostare i giochi di Mario tradizionali a quelli di New Super Mario Bros, dove l'eroe appare molto più "scivoloso". Altrimenti si pensi al dittico Donkey Kong Country Returns/Tropical Freeze, in cui lo zompo del gorilla è affidato al "floaty jump", un salto vagamente rallentato che può aiutare i più esperti a prevederne il punto di caduta con un'accuratezza millimetrica.

    Attorno a questi due pilastri - il design dei livelli e il controllo del personaggio - c'è poi una pletora di altre meccaniche non sempre presente, eppure indispensabile nell'economia di alcuni titoli. Quella dei talenti è una delle più comuni: possono essere power up temporanei (Super Mario Bros, ancora), ma anche oggetti in dotazione perenne, parti integranti dello stile di gioco (il celebre pogo stick di Zio Paperone in DuckTales; le armature di Mega Man X).

    In altri casi, a rivestire un'importanza cardinale è la componente del balzo "acrobatico", escamotage che serve agli sviluppatori per confezionare prodotti anche piuttosto esigenti in termini di sfida; una costante nell'universo indie, che può prendere le forme degli scatti aerei di Celeste così come di soluzioni estremamente hardcore quali quelle esibite in Super Meat Boy, quell'inferno di wall jump al fulmicotone che ha turbato i nervi di non pochi videogiocatori.

    Non va poi dimenticata la frangia dei cosiddetti cinematic platformer, che, rispetto agli esempi sopraccitati, declina il tutto in maniera ancora differente, enfatizzando l'aspetto narrativo e mettendo in scena ambienti ricolmi d'insidie che in qualche modo vincolano chi gioca a un salto ripetuto, tempestivo e "pixel perfect". Esempi noti sono rappresentati dal primissimo Prince of Persia e da Another World, ma anche dagli indimenticabili - quanto diabolici - esponenti della serie Oddworld.

    Se fin qui abbiamo menzionato solamente opere in 2D (o 2.5D, tutt'al più), non significa che non si possano trovare platform incentrati sulla puntualità dell'esecuzione anche nel mondo delle tre dimensioni. La formula dei Crash Bandicoot parla da sé, mostrando stage proiettati verso la profondità di campo che, in quanto a pretese di tempismo del balzo e concentrazione, sono tutt'altro che accondiscendenti.

    Cacciatori di tesori

    La sfida focalizzata sulla pulizia del salto, accennavamo, è solo una delle due strade principali che il platform game può scegliere d'imboccare. D'altro canto la seconda si fonda sul ritrovamento di oggetti specifici senza i quali le porte della progressione spesso rimangono sprangate. Si tratta di una via che trova il suo capolinea nel collectathon, filone assai fecondo sul finire del secolo scorso e costruito attorno all'accumulo seriale e incessante dei tesori più svariati, ben rappresentato da titoli come Banjo-Kazooie e Spyro the Dragon. Senza volerci soffermare sugli eccessi di genere, ci sono comunque tante "vie di mezzo" che sfoggiano un'evidente propensione all'esplorazione dei livelli e al collezionismo on the road, che vedono nei Mario "post 64-bit" e nella serie Yoshi's le due facce splendenti di una stessa medaglia.

    Capiamo che mettere -per esempio- Super Mario Odyssey sullo stesso piano del suddetto Yoshi's Crafted World possa suonare strano. Nondimeno, la voglia d'intendere l'avanzamento a piattaforme come "caccia al tesoro" è forte in entrambi i casi, nonostante poi si traduca in modalità d'approccio al gioco ben diverse. Guardando all'odissea di Mario per Nintendo Switch risulta subito chiaro come la costante ricerca delle Lune sia legata a doppio filo a un susseguirsi di ambientazioni molto aperte e stratificate, che il Nostro baffuto può visitare in sostanziale libertà da cima a fondo, in lungo e in largo. È inoltre resa esplicita la necessità di ripercorrere più e più volte i mondi già perlustrati così da entrare in contatto con segreti sempre nuovi, preclusi in precedenza per i motivi più vari. È insomma un'impostazione ludica pensata per rendere il prodotto fantastico da rigiocare, che non dà modo all'esperienza di perdere smalto neppure dopo un monte ore considerevole.

    Per un Odyssey straripante di contenuti da scovare in ogni anfratto della mappa, c'è la nuova fatica del lucertolone linguacciuto per eccellenza pronta a sfoderare un gameplay altrettanto curioso, sebbene molto più spensierato in fatto di ritmi e gestione dell'in-game. Così come gli episodi che l'hanno anticipato, Crafted World ricorrerà all'azione laterale e lineare per allestire un universo letteralmente da "smontare". Non una galassia di pianeti dove i collezionabili vanno localizzati, raggiunti con fatica e infine fatti propri, sia con l'ausilio di Cappy oppure con le proprie, semplici abilità di saltatore; bensì un ecosistema fai-da-te dove Yoshi avrà le margherite e gli altri collectible sempre a portata di uova.

    Saranno nascosti dietro le scenografie sagomate, celati all'interno di baracche a forma di scatole da disfare, sfocati sullo sfondo in attesa di essere scorti e bersagliati, insomma più facilmente accessibili, ma anche difficili da individuare nell'arco di un'unica run. Per lo meno, è ciò che ci auguriamo un po' tutti aspettando il prossimo 29 marzo, quando potremo esplorare Yoshi's Crafted World con lo stesso stupore fanciullesco che il suo dolce sauro protagonista, storicamente, ha sempre dimostrato di possedere.

    A voi la parola, per finire: quale di queste tipologie di platform è più nelle vostre corde? Se vi va, scrivetecelo nei commenti!

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