Rubrica Dreamland Express: Momenti Videoludici Indimenticabili - Vol. 4

In questa puntata: Baldur's Gate II, Metal Gear Solid, Mega Man, OutRun

Rubrica Dreamland Express: Momenti Videoludici Indimenticabili - Vol. 4
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Nella memoria collettiva spesso rimangono opere di ogni tipo: dai film, dei quali si ricordano magari battute o scene particolari, alla musica, con brani che hanno fatto e continuano a fare la storia. Il videgioco è un medium culturale non da meno, e anzi si presta ancora di più ad un'operazione di recupero, dato che in molti casi fonde quelle che sono le caratteristiche di altri prodotti.
Questa rubrica nasce quindi con l'intenzione di cercare e riproporre alcuni dei migliori momenti della storia videoludica tutta, senza far alcuna distinzione: troverete quindi estratti di titoli storici così come recenti, di enorme successo così come di nicchia. Ma in ognuno di loro ci sarà sempre qualcosa, dall'estetica alla colonna sonora, dalle emozioni suscitate da un particolare episodio ad un singolarissimo espediente di gameplay (finanche al connubio di tutti questi elementi), che saprà stuzzicarvi, catturarvi e magari invogliarvi a rivivere quella particolare esperienza
Pensate ad un viaggio in una terra di affezionati ricordi, una landa onirica, sterminata, una terra di frontiera tutta da esplorare. Un viaggio lungo i binari della creatività e della fantasia. Un viaggio a bordo del Dreamland Express.

Prigioni

Baldur's Gate II rappresenta ancora oggi una pietra miliare nel settore dei giochi di ruolo di stampo occidentale. L'immensa ed emozionante avventura di uno dei figli di Bhaal alle prese col fardello delle proprie origini continua ad essere il metro di paragone per ogni sviluppatore di GDR, che è costretto a vedersela con la perfezione descritta tra le ombre di Amn, sviluppata attraverso il naturale fluire delle sensazioni di ogni singolo personaggio non giocante. Un connubio tra destino, scelte, fedeltà e rimorsi, che vede il suo oscuro inizio perdersi in un'altrettanto buia cella di chissà quale costruzione. L'aria che si respira è fredda, rarefatta, fastidiosa, sembra arrivare ai sensi del giocatore insieme all'assiduo gocciolare di qualche timida tubatura di sfondo. Non ricordo come sono arrivato lì; nessuno me l'ha mai raccontato né descritto. E forse, se non fosse stato per eleganti fini scenici, non sarebbe neanche mai successo. Ma cosa importa del passato, e della perdita di memoria, e di tutto il resto? Cosa importa delle circostanze scatenanti, quando le uniche cose di cui si può incrociare lo sguardo sono ruvide sbarre arrugginite che suggeriscono di non chiedere ulteriormente? Niente. Non importa niente. C'è solo la voglia di uscire da lì.
È il destino dei figli di Bhaal, la prigione. E mentre combatto ancora le lacune della mia memoria, qualcuno si diverte a compiere (altri?) esperimenti su di me, non volendo per nulla nascondere la gioia derivante dalla mia resistenza.
È il destino dei figli di Bhaal, combattere. È quello per cui siamo nati, cresciuti; è ciò per cui respiriamo.
Forse, se non fosse stato per l'aiuto di Imoen, sarei morto lì, dopo un po' di tempo. O forse no, e avrei passato l'esistenza come cavia da laboratorio. Quindi grazie, Imoen, per ora. Andiamo a liberare gli altri. E grazie Imoen, continuo a ripetere, ignaro del fatto che tutto questo - la prigione, gli esperimenti, il buio, le gabbie arrugginite, le urla - sia solo l'inizio di qualcosa di molto più grande e spaventoso.
È il destino dei figli di Bhaal.

Giovanni Biasi

Make me feel alive...Again

A scegliere un solo momento da ricordare della saga di Metal Gear c'è da impazzire. Su di uno scorso episodio l'abbiamo fatto, con la scena della scalata da Snake Eater. Ed innumerevoli altri ce ne sarebbero, grazie alla costruzione di una trama piena di risvolti e colpi di scena. La saga di Hideo Kojima si presta perfettamente a questo genere di operazioni, se non nella parte esclusivamente ludica di certo in quella metareferenziale o emozionale.
Metal Gear Solid su Playstation segnò un'epoca. Seminale per meccaniche di gioco, trama, caratterizzazione dei personaggi, in un contesto relativamente credibile e privo degli eccessi manifestati più in là, va collocato senza dubbio tra le pietre miliari del genere, tra quei titoli che vanno giocati ad ogni costo non solo per valore storico, ma per l'intrinseca qualità ludica. Sebbene oggi moltissimi giochi ne riprendano le dinamiche infatti, a quell'epoca Metal Gear era un titolo che andava ben oltre gli schemi prefissati di generi tutto sommato ancora abbastanza classici.
Ma il suo andar oltre non si limitava a questo. Proponeva tematiche mature, sebbene in maniera anche confusionaria in alcuni tratti, e sollecitava nel giocatore una partecipazione unica, che forse è il vero cardine della serie. Lo fa attraverso momenti unici che, dosati sapientemente lungo tutto lo svolgimento della trama, non possono lasciare indifferente anche il più cinico dei giocatori. Tanti picchi qualitativi, che rendono un ottimo gioco un capolavoro senza tempo.
Mentre Snake s'avvicina al laboratorio del dott. Emmerich, urla sinistre risuonano per i corridoi, seguite dal silenzio più assoluto. Poi uno spettacolo di morte gli si para innanzi, tra cadaveri mutilati e sangue ovunque. L'inquietudine cresce, una porta si apre ed ecco il responsabile. Un cyborg ninja che, dopo aver liberato la sua lama del cadavere di un soldato, lo sfida con parole che sembrano suonargli familiari. Parla di una vita spesa per la guerra, dello scontro come unico modo per affermare il suo essere. Snake in fondo lo capisce, ma c'è ben altro che gli occupa la testa...Quelle parole, quella voce...
Poi non è più tempo di pensare, ed i due iniziano uno scontro a mani nude, come veri guerrieri. Ogni colpo sembra avvicinare di più il soldato verso il ricordo, il ninja verso la vita. Il cyborg implora di essere colpito, vuole sentirsi vivo, ancora, nell'unico modo che gli è concesso, a lui che nella sua vita non ha avuto altro, che ha rinunciato a tutto, persino all'amore. Uno scontro tragico, sottolineato da un accompagnamento musicale ritmato e incalzante. Possibile che la vita di un uomo debba perdersi in mille battaglie, possibile che quella sia l'unica via? Solo il dolore rende vivi?
E infine il ricordo affiora ed esplode nella sua drammaticità. Compagno prima, avversario poi, ma sempre amico di una vita, in un rapporto unico e particolare che solo la guerra concede. Un uomo che ha vissuto per combattere, e nella battaglia ha perso tutto, ma non sé stesso. Non la sua essenza. Non l'amicizia per un vecchio commilitone. Questo è Gray Fox, il ninja che gli si para innanzi.
Questo era, semplicemente, Frank.

Fabio Canonico

Rockman Walking

Quand'ero bimbo, Mega Man era il mio modo preferito di passare il tempo. Nel momento in cui spegnevo la mia console - un NES, giust'appunto- le avventure del robottino blu continuavano nella mia testa, scivolando fuori da matite e penne e transformandosi in fumetti, o ancora in sessioni di recitazione improvvisate con compagni di classe che non condividevano la mia ossessione, ma si lasciavano trasportare allegramente.
C'era qualcosa nel personaggio e nel suo mondo che rendeva la creazione di Inafune e compagni in grado di renderla perfettamente adatta ad affascinare i ragazzini della mia generazione, forse -e qui si sprecheranno gli insulti- anche più di altre mascotte degli anni ottanta del calibro di Mario e Sonic.
Malgrado fossi dotato di una fervida immaginazione, come sempre accade ed accadrà per la maggiorparte dei bambini, non mi ero mai preoccupato di curarmi della storia del gioco o di dare personalità e sentimenti a quegli ammassi di pixel ritratti a schermo.
I personaggi erano carini, dotati di armi fighissime, vivevano in livelli colorati. Tanto mi bastava.
Chiaramente, crescendo ho iniziato a pormi domande e a sospettare che alcuni elementi della serie di Megaman potessero effettivamente nascondere un qualche significato.
Ambigui doppi sensi a parte, una cosa che davvero non riuscivo a capire era come mai negli epiloghi di ogni capitolo Megaman camminasse così lentamente. Pensavo che la cosa fosse dovuta ad una semplice mancanza di idee su come chiudere ogni episodio di una serie fondamentalmente infinita.
Dopotutto, qualche giorno e Wily si sarebbe liberato dalla sua prigionia, otto nuovi robot masters avrebbero fatto capolino seminando distruzione e panico, mentre l'intera umanità avrebbe gridato il nome di Mega Man all'unisono, come fosse una specie di Ouendan di dimensioni ridotte, ma dalla potenza distruttiva decisamente più spaventosa.
Vien da chiedersi se il vero cattivo della serie sia il vecchio scienziato pazzo o il sistema incaricato di gestire giustizia e criminali.
Ero sicuro che avessero bisogno soltanto di qualche animazione riempitiva per far scorrere i credits e chiudere il sipario.
Il fatto che ci fossero anche i nomi dei nemici era giusto per completezza, come quando vengono mostrati i nomi degli attori in un film.
Ora ho 27 anni, mi sento vecchio, i tempi sono difficili a sufficienza da farmi domandare che ne farò della mia vita, dove sono diretto, cosa succederà alla gente che ho attorno.
Credo di essere diventato proprio come Mega Man in quelle sequenze finali, e ora capisco cosa significano.
Sono nostalgiche.
La musica era già un buon indizio, ma fissando con attenzione quel piccolo sprite, non vi sembra avere un'espressione triste, mentre guarda verso lo schermo, volgendo le spalle a fortezze ormai diroccate o mentre cammina contro il tramonto?
Potrebbe semplicemente trasformarsi in quel raggio di energia azzurro e teletrasportarsi a casa per riposare ma invece cammina.
Lentamente.
Si prende il suo tempo, lascia vagare la mente tra i volti dei nemici che ha reso inoffensivi o distrutto, pensa a loro come noi pensiamo a famiglia e amici dopo una dura giornata di lavoro.
Si spera, chiaramente, che non abbiamo ucciso o reso inoffensiva nessuna di queste persone.
E mentre riflette sul suo passato e su come sia ormai impossibile da mutare, sono abbastanza sizuro che Mega Man è spaventato dal futuro tanto quanto noi.
Per lo meno fino all'annuncio del prossimo sequel.

Francesco Dagostino

Magical Sound Shower

OutRun è il sogno proibito di tutti noi. Alla fine chi se ne frega di fama e gloria. Chi se ne frega di un lavoro gratificante, di ideali buoni solo a riempirsi la bocca, di avere mille amici su Facebook, di tempo passato a preoccuparsi quotidianamente delle piccole e fastidiose amenità della vita moderna. Andassero al diavolo.
Andassero al diavolo tutte le persone che ci vogliono male, le immense compagnie nelle quali più della metà delle persone sarebbero da gettare a mare in pasto ai pesci, il capo puntiglioso, la ragazza che ci vuole diversi, poi come prima, poi di nuovo diversi. Fin quando si limita a farci compagnia sul sedile del passeggero della nostra Ferrari preferita, bene. Fin quando apre la bocca solo per gridare "vorrei viaggiare all'infinito", meglio. Altrimenti a mare pure lei.
OutRun non è solo un gioco di guida, è una filosofia di vita. E' la piena espressione della libertà che tutti in fondo sappiamo di volere ma che siamo troppo pusillanimi per cercare. Perché tutti ci vogliono in un certo modo, la società ci vuole in un certo modo, e a conti fatti è meglio starsene belli e buoni piuttosto che far casino ogni giorno. Però. Però quando la notte ci rivoltiamo nel sonno perché siamo insoddisfatti della giornata trascorsa, quando vorremmo esser sordi per non sentire tutte le chiacchiere vuote di chi ci circonda, un pensierino a scappare lo facciamo. E siccome le cose vanno fatte in grande: destinazione America, per un viaggio senza meta a bordo di una Ferrari fiammante.
Lo senti ruggire quel motore, gli scarichi buttano fuori la sua rabbia, un toro nel cancello che aspetta solo di essere liberato. Otto secondi: il tempo in cui nei rodei bisogna rimanere in sella al toro imbizzarrito. Otto secondi: da zero a cento, e poi lì ormai la scarica è partita. Otto secondi per dimenticare tutto, per gioire del vento in faccia e dei panorami che ci si aprono di fronte. Spiagge dorate, canyon riarsi dal sole, boschi incontaminati, nevi perenni, rovine maya, centri spaziali, sterminati campi di tulipani. Non c'è coerenza nel mondo che attraversiamo, ma c'è forse coerenza nei nostri pensieri quando desideriamo ardentemente la libertà? Ogni follia è lecita in OutRun, se noi desideriamo una breve fuga lui ci restituisce il viaggio di una vita.
Ed ogni viaggio ha bisogno di una colonna sonora. Ma di quelle indimenticabili, che con due note ti fanno riaffiorare mille ricordi, che sentiresti in loop fino alla morte, che ti entrano dentro e ti attraversano come una scossa elettrica. Ci gireresti il mondo con quel pezzo: Magical Sound Shower. E' la libertà fatta musica, una narrazione in note di un vagabondaggio in compagnia di noi stessi. L'enormità degli spazi si fa beffe della velocità della Ferrari, ma non della musica, che li sublima, li rende più vivi. Conta solo Lei.
In un viaggio che vorremmo durasse all'infinito.

Fabio Canonico

Dreamland Express Con questo episodio dovrebbe esser chiaro quanto è rilevante la componente emotiva in un medium come il videogioco. Un medium, da questo punto di vista, assai maturo, come dimostrano i momenti rappresentati, e che su questo aspetto regge ben pochi confronti. Restituisce quello che gli si dà, raddoppiato, centuplicato. Poi ovviamente è sempre il divertimento il punto fondamentale, il metro di paragone più consono. Però alcune volte varrebbe la pena di lasciarsi prendere dalla storia, dai colori, dalla musica, abbandonando per un attimo qualsiasi barriera preconcetta e il disincanto che forse proprio chi è più a contatto con i videogiochi nel tempo assume. E’ un piccolo impegno, che vale la pena prendere.