Speciale Games Forum 2012

Un preciso resoconto dell'edizione 2012

Speciale Games Forum 2012
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Nell’elegante contesto della Sala del Mappamondo, presso Palazzo Montecitorio, si è tenuta l’edizione 2012 del Games Forum, dedicata all’Agenda Digitale ed alle prospettive di sviluppo del settore videogiochi in Italia. Per quanti non lo sapessero, il Games Forum è un evento promosso da AESVI, l’associazione di categoria degli Editori e Sviluppatori italiani di videogiochi, giunto alla IV Edizione e pensato come momento d’incontro fra il mondo dei videogames e le istituzioni italiane. Nel corso degli anni l’incontro, promosso, bisogna dirlo, con entusiasmo dall’Onorevole Antonio Palmieri, membro della Commissione Cultura della Camera, ha permesso al Videogioco e ai suoi rappresentanti di ottenere quantomeno un riconoscimento ufficiale da parte di Istituzioni che, se non la competenza, hanno dimostrato un minimo di apertura mentale nei confronti di un mercato dal valore costantemente crescente. Il contesto attuale, con le sfide e i cambiamenti che la crisi globale ha imposto, presenta le possibilità di un adeguamento della legislazione e del contesto economico del Paese, attraverso una serie di misure che in potenza potrebbero fare da volano non solo per l’industria dei videogiochi, ma anche più in generale per tutte le imprese che hanno nell’innovazione e nella creatività i loro punti di forza.

L’incontro ha avuto inizio con i saluti di rito, tenuti per l’occasione dal già citato On. Antonio Palmieri, da Andrea Persegati, Presidente di AESVI e General Manager di Nintendo Italia e Marco Paolillo, Presidente di Confindustria Cultura Italia. Assente per impegni istituzionali l’On. Maurizio Lupi, Vice Presidente della Camera dei Deputati. L’On. Palmieri ha tenuto a sottolineare l’importanza del rapporto fra AESVI e Istituzioni nell’ottica di un dialogo che permetta di raggiungere una via italiana del videogioco, attraverso un sistema di agevolazioni che proceda, come per il cinema, su leve fiscali come il tax credit e il tax shelter, come previsto da un progetto di legge da lui firmato insieme al collega Gentiloni. Persegati ha invece tenuto a precisare come AESVI, nata come associazione di categoria per gli editori di software videoludico, si sia oggi aperta anche agli sviluppatori italiani, andando a colmare una lacuna dannosa per il sistema nazionale. Tornando al tema della giornata, Marco Paolillo, offrendo piena collaborazione al Governo, ha sottolineato il paradosso per il quale, alla redazione dell’Agenda Digitale, che dovrebbe impostare il cammino di modernizzazione del Paese, non sono stati chiamati a collaborare proprio quei soggetti che ad infrastrutture come la banda larga dovranno fornire contenuti.
Entrando nel vivo dell’incontro, la parola è stata passata alla Professoressa Paola Dubini, Direttrice del Centro di Ricerca ASK dell’Università Bocconi, chiamata ad illustrare i risultati del primo CENSIMENTO DEI GAME DEVELOPER ITALIANI. La professoressa, da buona scienziata, ha per prima cosa chiarito le premesse metodologiche del censimento, che si è basato sulla somministrazione di un questionario a 82 soggetti identificati attraverso la collaborazione di AESVI e di community come Indievault.it e Gameprog.it. Dallo studio delle 72 schede ritenute valide ai fini dell’indagine, è emerso un contesto così sintetizzato dalla stessa Dubini:
“Dai risultati dello studio emerge un incremento del 62% nel numero di imprese operanti nel settore nell'ultimo triennio: queste risultano oggi essere 72, 48 delle quali sono realtà consolidate presenti sul mercato da oltre 8 anni. Lo sviluppo si concentra prevalentemente su piattaforme mobile (37%) e su PC (24%). Oltre alla struttura classica del lavoro sui videogiochi, il 65% delle aziende intervistate svolge anche attività diverse dalla produzione di questi per i consumatori finali, con oltre il 50% di compagnie che realizzano progetti B2B per gaming finalizzato ad attività di marketing e comunicazione e il 43% finalizzato ad attività di formazione.

Il profilo delle persone che imprendono nell'attività di Game Development si caratterizza per una giovane età (oltre il 30% sotto i 30 anni) e per profili formativi legati alla scuola superiore con profilo scientifico-tecnico. Le dimensioni delle aziende sono relativamente ridotte (caratteristica comune per il settore a livello internazionale), ma costituiscono per competenze aggregate e attività svolte un ruolo fondamentale per la filiera dei videogames. La maggior parte ha 1-2 occupati ma si registra anche un 27% di aziende con 6-10 dipendenti, mentre per quanto riguarda il fatturato si trova una suddivisione piuttosto regolare del panorama tra le piccole aziende con meno di 1000 euro di fatturato nel 2011 e quelle con fatturato compreso tra 10.000 e 100.000 euro (27%) e 100.000 e un milione di euro (27%).
L'autofinanziamento rappresenta la principale forma di sussistenza per i progetti delle aziende: contano su questo il 90% degli intervistati, mentre già la seconda forma, ovvero il supporto dei publisher, occupa solo il 21%. Le priorità individuate dagli sviluppatori italiani per dare al settore l'opportunità di crescere, peraltro tendenzialmente coincidenti con le politiche attuate nei Sistemi Paese di riferimento del Game Development a livello internazionale (es. Canada, Svezia, Irlanda, Finlandia), sono le seguenti, in ordine di preferenza:

- Burocrazia snella e ridotte procedure amministrative

- Presenza di un mercato del lavoro più sviluppato per le attività di Game Development

- Fondi e finanziamenti pubblici a supporto dell'attività di Game Development

- Disponibilità di infrastrutture di rete e banda larga

- Legittimazione della cultura del Gaming

- Accesso a tecnologie specifiche legate al Game Development

- Disponibilità di un network/community dedicate al Game Development

- Disponibilità di formazione specializzata e qualificata sul Game Development

- Contesto legislativo efficace per la protezione della proprietà intellettuale

Come intuibile da quanto appena detto, anche nel momento in cui a prendere la parola sono stati gli addetti ai lavori, il focus della giornata è stato fortemente incentrato sui modi in cui rendere finalmente competitivo il mercato italiano nel campo dei videogiochi, un mercato che muove 1 miliardo di Euro l’anno, ma che alle aziende italiane porta soltanto12-15 milioni di Euro. Sulla base dei dati presentati si è aperta dunque la seconda parte dell’incontro, ovvero una discussione sulle prospettive e sulle necessità del settore, che ha visto dialogare, moderati da Enrico Pagliarini di Radio 24, l’Amministratore di Digital Tales Giovanni Bazzoni, il Prof. Luca Lanzi del Politecnico di Milano, il Community Manager di Indievault.it Vincenzo Lettera e il fondatore di Enlabs Luigi Capello. Si è trattato senza dubbio del panel più interessante dell’incontro, quello in cui più evidentemente è apparsa la passione e la propositività degli sviluppatori italiani e di quanti vorrebbero fare impresa in un settore perfettamente in linea con le potenzialità del nostro paese, ma non supportato, anzi ostacolato, da normative vetuste e farraginose, figlie di un tempo che non è la contemporaneità e inadatte ad essere applicate alla velocità di cambiamento del mondo di oggi. In particolare, le accorate richieste degli sviluppatori italiani si sono indirizzate, molto più che sui incentivi e finanziamenti statali, sulla richiesta di regolamentazione per il crowd funding - che vede in Kickstarter il più virtuoso esempio internazionale, ma che in Italia non ha spazio - e su strumenti quali la riduzione degli anticipi IVA, la detassazione dei capitali reinvestiti e l’alleggerimento del carico INPS. In mancanza di presa di coscienza da parte della politica di necessità evidenti non solo del settore videogiochi, ma di tutte le realtà operanti nel campo della creatività e dell’innovazione, destinate a cercare spazio all’estero se le condizioni offerte loro non permetteranno già nel breve periodo di andare oltre una fase di start up che trova oggi le proprie risorse quasi esclusivamente nell’autofinanziamento. Nell’ascoltare i relatori c’era nell’uditorio un misto di esaltazione per l’entusiasmo che, nonostante tutto, molti di loro hanno saputo trasmettere, ma al contempo una latente frustrazione, nel constatare che il problema di competitività del sistema Italia è insanabile in mancanza di iniziative forti da parte delle istituzioni e della politica, sulle cui tempistiche d’intervento gravano dubbi consolidati da pratiche pluridecennali.
Terminato il panel, è stata la volta dei politici salire sul pulpito, rappresentati dall’On. Raffaello Vignali, Vice Presidente Commissione Attività Produttive della Camera, l’On. Paolo Gentiloni della Commissione Trasporti, la Sen. Marilena Adamo della Commissione Politiche dell’Unione Europea e Giuseppe Tripoli, Garante delle PMI presso il Ministero dello Sviluppo Economico. Dei vari interventi sono risultati sinceramente poco incisivi se non superflui quelli di Gentiloni e Adamo, troppo generici e vaghi nel delineare l’uno la necessità di provvedere a fornire incentivi non solo per le start-up, ma anche per l’e-commerce; l’urgenza di tali normative, della formazione all’ingresso nel settore e di un piano programmatico di collaborazione fra imprese e istituzioni l’altra. Più interessanti gli interventi di Vignali e Tripoli, scesi maggiormente nel dettaglio delle loro competenze, capaci di riconoscere l’impossibilità nel contesto italiano attuale dell’esistenza di imprese che nascano “nei garage” come Apple o Microsoft e più in linea con quanto espresso nel panel degli sviluppatori rispetto a temi forti come crowd funding e venture capital, di cui si è detto il decreto Restart Italia dovrebbe curarsi con una certa attenzione.
A chiudere l’incontro, seminando nell’uditorio molte incertezze su quello che ci si può ragionevolmente aspettare dalle istituzioni in merito al settore videogiochi, è stato il Sottosegretario allo Sviluppo Economico Massimo Vari. Presente per l’intera durata dell’incontro in prima fila, il Sottosegretario si è detto colpito da quanto ascoltato e sicuramente favorevole agli aspetti positivi dell’investire nel settore, soprattutto in considerazione del fatto che gli interventi di cui necessita sono comuni a molti settori e presentano ricadute positive in un’ottica di convergenza. Il suo intervento ha poi avuto una digressione, poco apprezzata perché totalmente fuori focus, sui rischi della sovraesposizione ai videogiochi da parte degli utenti, argomento che, seppur certamente rilevante in un’ottica generale sul tema videogioco, e come dallo stesso Sottosegretario ampiamente considerata dalla AESVI, non aveva alcuna connessione con il tema dell’incontro. Oltre questo, il Sottosegretario non si è pronunciato sui temi messi in campo, giustificando i propri silenzi con la prossima presentazione del decreto Restart Italia, che dovrebbe avvenire, nella visione più rosea, entro la settimana.

Games Forum Le speranze di vedere l’Italia fra i player più importanti di uno dei mercati mondiali più dinamici e vivaci si legano dunque all’operato di una classe politica e di figure istituzionali che sul piano ideale si sono dette vicine alle esigenze del settore, riconoscendo la validità delle richieste e la generale utilità di infrastrutture e procedimenti amministrativi più competitivi ed efficienti. Il timore è che la messa in pratica di questa buona volontà resti qualcosa di aleatorio, che avrà forse avvio nei prossimi giorni, ma sulla cui effettiva attuazione è opportuno non farsi eccessive aspettative. Il treno del progresso non ci sta aspettando, in altri contesti è già avviato da tempo e si sta allontanando. Se la politica ha davvero capito che è giunto il momento di rompere gli indugi e consentire ai tanti che ne hanno voglia di darsi da fare, la rincorsa a quel treno sarà faticosa, ma non ancora disperata.

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