Speciale Team Ninja

Ninja Gaiden 3, Dead or Alive 5 e il neo-presidente Yosuke Hayashi

Speciale Team Ninja
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Disponibile per
  • Xbox 360
  • PS3
  • Al guerriero in tutti noi...
    Il sole risorge ad oriente mentre ci troviamo di fronte ad una nuova alba.
    Il nostro passato ci dà la forza di guardare oltre il nostro orizzonte e di avventurarci verso una nuova frontiera. Attendiamo con impazienza le sfide davanti a noi man mano che ci prepariamo a definire i nostri obiettivi e noi stessi. Il tempo è giunto e le nostre spade sono tratte.
    Siamo pronti. Siamo senza paura. Siamo Team Ninja.


    Questo il messaggio che ci accoglie aprendo la pagina in italiano del sito ufficiale del Team Ninja, vetrina dei loro prodotti ma anche della loro storia e delle loro aspettative per il futuro.
    Già perchè fino a un paio d'anni fa il team di sviluppo responsabile di serie come Dead or Alive e Ninja Gaiden lo davamo per agonizzante, travolto anch'esso dai guai di Tecmo che hanno infine costretto la società ad una fusione con Koei. Il capo storico Tomonobu Itagaki se ne era andato non senza polemiche e uno sconosciuto ai più, Yosuke Hayashi, prendeva in mano le redini di una delle software house più rispettate della passata generazione. Almeno dai possessori Xbox, macchina cui Itagaki si dedicò in esclusiva nonostante alcuni dissidi con i vertici.
    Vale senz'altro la pena ripercorrere le più recenti vicissitudini alla luce della clamorosa rinascita che si concretizzerà quest'anno con l'uscita di Ninja Gaiden 3 (23 Marzo) e Dead or Alive 5. Situazione delicata: Team Ninja si gioca in toto la propria reputazione acquisita negli anni passati in appena pochi mesi. Yosuke Hayashi trasmette questa pressione anche a noi durante un recente hands-on dell'imminente action game, ma la mitiga riassumendo la direzione intrapresa in una sola parola. Realismo.

    Siamo uomini

    Team Ninja nacque da una costola della monolitica Tecmo nel 1995. Guida il nuovo team di sviluppo un ragazzotto giovane e di belle speranze, Tomonobu Itagaki, che le cronache recenti avrebbero spesso associato ad eccessi e stile da rockstar, ma che allora voleva solamente realizzare un grande picchiaduro tridimensionale.
    Dead or Alive sarebbe uscito solo un anno più tardi in sala giochi su scheda Model 2, la stessa di Virtua Fighter 2; dodici mesi più tardi uscì su Saturn, entrando in competizione nuovamente con il titolo di Yu Suzuki. In realtà la creatura di Itagaki non poteva che essere differente per filosofia: gameplay molto più approcciabile e meno calcolato, forte preponderanza di lottatrici femminili con tanto di ipnotico oscillare del seno di ciascuna di esse. Per ora non ci facciamo caso!
    Dead or Alive 2 non si fa attendere più di tanto e sceglie di debuttare sulla scheda arcade di punta di allora, la Sega NAOMI. Graficamente sorpassa in un sol colpo Virtua Fighter 3 e Soul Calibur stupendo sopratutto per un'interazione con lo scenario impareggiabile: mai prima d'ora si erano viste pareti che andavano in frantumi, lotte che continuavano anche se un lottatore cadeva da una balaustra o...ancora meglio da un burrone. A parere di molti il sistema di combattimento di Dead or Alive 2 resta insuperato nella serie, almeno finchè il quarto capitolo non introdusse una piccola rivoluzione all'insegna del tecnicismo.
    La rincorsa tecnologica del Team Ninja è solo agli inizi. Itagaki si fa tentare dalle promesse di Microsoft circa la potenza di Xbox e le ripaga allineando al lancio Dead or Alive 3, rivalutando i due precedenti episodi nel pacchetto Dead or Alive Ultimate e sviluppando "per hobby" Dead or Alive Xtreme Beach Volleyball, un paradiso terrestre ai tropici su misura delle sue "bambine", come si rivolge usualmente a Kasumi e co.
    Il Team Ninja dell'era Itagaki raggiunte la sua massima espressione con il reboot tridimensionale di un action arcade di Tecmo. In quegli anni Sega proponeva uno Shinobi poligonale e Capcom gli spin off di Ghosts'n Goblins conosciuti da noi come Maximo, ma entrambi non sono minimamente paragonabili al grado di raffinatezza raggiunto dal ritorno di Ninja Gaiden sia in veste grafica (impressionante oggi quanto allora, come dimostra il recente Ninja Gaiden Sigma Plus per Playstation Vita) sia come gameplay. Una sfida difficile, impegnativa, ma non frustrante.


    Quali sono i tratti caratteristici dei videogiochi sfornati dal Team Ninja? Tanto Tomonobu Itagaki, quanto l'attuale boss Yosuke Hayashi non hanno esitazione: il sesso e la violenza. Quest'ultima è un elemento chiave di Ninja Gaiden, dove nel primo episodio era pura espressione della missione tutt'altro che semplice del ninja protagonista, per poi divenire nel seguito destinato a Xbox 360 un trionfo macabro di decapitazioni ed ettolitri di sangue che inzuppano il pavimento. Con il porting su Playstation 3 di quest'ultimo Tecmo impone una forte censura alla violenza, così da riallineare il rating giapponese alla categoria D (la stessa del primo Ninja Gaiden), un passo indietro rispetto all'estrema Z, solitamente riservata ai titoli con espliciti contenuti pornografici tanto da avere grossi problemi anche solo ad essere esposti sugli scaffali dei rivenditori.
    Ma è il cosiddetto Breast Pshysics ad aver reso Team Ninja un marchio riconosciuto dai videogiocatori di tutto il mondo! L'engine specificatamente realizzato per gestire in maniera voluttuosa i seni delle lottatrici femminili ha fatto scuola, tant'è che il nuovo boss Hayashi-san pur incoraggiando una direzione realistica per Dead or Alive 5 non può che affermare: "tutti gli uomini amano le tette!". Dopotutto il picchiaduro ha sempre puntato sul cast femminile, possiamo addirittura affermare che l'ampia scelta di ragazze discinte e prosperose nelle quali ciascun maschietto può trovare la propria donna ideale ha sancito il successo della serie. E permesso la realizzazione di ben tre spin off Dead or Alive Xtreme, che non facevano certo della giocabilità il loro punto di forza!
    La ribalta tecnologica rimarcata qui sopra nell'eclettica fase Xbox è stata annunciata dal movimento autonomo di ciascun seno, capace di far strabuzzare gli occhi a chiunque. I poligoni non hanno anima, ma l'immaginazione è sempre fervida nella mente di ciascun giocatore! Su Xbox 360 si è visto poco di più, il filmato introduttivo di Dead or Alive Xtreme 2 per stuzzicare...ecco...avete capito! Per quanto riguarda Ninja Gaiden Itagaki è sempre stato un po' refrattario a questo tipo di fanservice, mantenendo sempre centrale il misterioso protagonista e facendo apparire alcune eroine del picchiaduro in versione "casta". Questo non vale per la serie Sigma su Playstation 3, curata dai "giovani" del Team Ninja sotto la guida di Yosuke Hayashi: nel primo potevamo prendere il controllo di Rachel, di professione cacciatrice e fan sfegatata del latex, in alcune missioni collaterali alla trama principale, ma già con il secondo (uscito in un periodo in cui Itagaki aveva già lasciato Tecmo) abbiamo ben tre donzelle da impersonare, la bionda Rachel, Ayane in versione pacco regalo e Momiji direttamente dal portatile Ninja Gaiden Dragon Sword. Il seno delle tre, protagoniste di un piccante spot nipponico, risponde anche in maniera puntuale ai morbosi rimbalzi del Sixaxis!

    Un uomo in tribunale

    Il profilo rock del Team Ninja è stato sì impresso dai molteplici giochi pubblicati dalla compagnia con tempistiche superiori alla media delle software house giapponesi, ma anche dal look e carisma di Tomonobu Itagaki, presidente e visionario della compagnia.
    Giubbotto in pelle, capelli da rockstar, una forte attitudine nello stringere bicchieri di saké anche agli occidentalissimi X03 e seguenti. Imprescindibili gli occhiali da sole: "non voglio che la gente legga i miei occhi quando pratico il gioco d'azzardo". Questa è una giustificazione, ma nel suo guardaroba ha lenti scure per ogni occasioni, anche per incontri di business e interviste!
    E' stato lui a fondare Team Ninja nel 1996 ed è stato lui ad accompagnarne l'ascesa in sala giochi, il clamoroso successo su Xbox, la difficile apertura allo sviluppo multipiattaforma. Le sue scelte in qualche modo "estreme", su tutte il supporto incondizionato all'incognita Xbox, non sono sempre state gradite dai vertici di Tecmo. Forti screzi ci furono mentre lavorava alla conversione di Dead or Alive 2 per Playstation 2, quando un disco demo finì per essere pubblicato in massa senza l'approvazione di Itagaki. "Ho pensato che avrei smesso di fare giochi", ricordando che entrò in una profonda depressione, che cominciò a rimanere a casa, a bere dalla mattina alla sera, a piangere guardando insieme alla figlia Armaggeddon e ascoltando ossessivamente I Don't Want to Miss a Thing degli Aerosmith! Si risollevò solo una volta tornato in pianta stabile al lavoro e con la messa a punto di Dead or Alive 2: Hardcore, la versione Playstation 2 che abbiamo saggiato in Europa.
    La divergenze con il presidente di Tecmo Yoshimi Yasuda sono divenute incolmabili all'indomani della pubblicazione di Ninja Gaiden II su Xbox, quando Itagaki ha pubblicamente protestato per il mancato pagamento di parte dei costi di sviluppo per Dead or Alive 4, un milione e mezzo circa di euro presenti - a detta del boss di Team Ninja - nelle casse di Tecmo, che dovevano essere già trasmigrati in quelle di Team Ninja. In mancanza di questa cospicua somma appariva difficile per la compagnia attivare nuovi progetti o coprire il finanziamento di titoli già in sviluppo come Ninja Gaiden Sigma 2 e Dead or Alive 5.
    La soluzione fu il licenziamento nel Luglio del 2008, spiegato in questa lunga lettera indirizzata ai fan del game designer, cui seguì un dibattimento in tribunale cui manca  ancora una sentenza definitiva. Purtroppo in questi quattro anni abbiamo solo conosciuto il parere di Itagaki, forte della sua esposizione mediatica, ma riteniamo cruciale un punto del contenzioso: dopo il licenziamento del suo presidente, Tecmo non ha smembrato il Team Ninja ma ne ha affidato le redini ad un game director più giovane, ragion per cui il confronto in tribunale riguarda solamente Itagaki e il suo compenso personale dallo sviluppo di Dead or Alive 4, circa il 14 percento della somma totale. Probabilmente la citazione giudiziaria è dovuta sopratutto ad una questione di principio e di danni morali/d'immagine, ma sembra difficile che si concluda con un suo ritorno al vertice della software house da lui fondata.
    Tomonobu Itagaki nel frattempo ha creato una nuova compagnia in Giappone chiamata Valhalla Games, che si è subito attivata nello sviluppo dell'action game Devil's Third, pubblicato da THQ. Non si sa moltissimo di questo titolo, che dovrebbe giungere anche su Wii U nel 2013, ma Itagaki non è cambiato di una virgola. Non ha parole gentili per l' "allievo" Hayashi ("Ah sì, è stato annunciato?" così rispondeva all'ultimo TGS a proposito di Dead or Alive 5), è poco fiducioso circa la nuova generazione di sviluppatori dagli occhi a mandorla e persevera il culto della propria persona: a chi gli chiedeva di indicare una figura di spicco del 2011, laddove molti rispondevano Steve Jobs, lui ha dichiarato: "me stesso - in una pluralità di significati"!

    Un eroe umano

    Incrociamo Yosuke Hayashi seduto in disparte su un divanetto verde mela intento a trafficare con il suo iPhone. Ci sembra il minimo per uno che ha indicato Plant vs Zombies ed Angry Birds come giochi dell'anno 2011.
    Un controsenso rispetto al suo mestiere? Certamente. Ninja Gaiden 3 è nel concetto grafico e nell'impostazione ludica quanto di più distante dai mordi e fuggi di PopCap e Rovio; non offre un divertimento spensierato, ma esige un impegno costante e una concentrazione massima.
    Occupa gran parte della presentazione alla stampa cercando di rassicurarla circa la non invasività dei QTE, sulla maturità più che violenza deell'avventura, sull'utilità del multiplayer della terza avventura del ninja Tecmo. Il resto, una dissertazione sul Dark Hero e l'umanità del nuovo Ryu Hayabusa, è svanita delle nostre menti non appena abbiamo messo le mani sul pad e abbiamo ritrovato il "vecchio" Ninja Gaiden che tanto adoriamo.
    Poi incontriamo Hayashi per un faccia a faccia. "Sono entrato nel Team Ninja appena dopo essermi laureato all'università. Sono passati circa 11 anni. Il mio primo progetto fu Dead or Alive 3". Quindi tre anni fa divenne il Presidente della compagnia, dopo le dimissioni di Itagaki: in cuor nostro temevamo una terribile reazione al solo pronunciare il fantomatico nome, ma Hayashi ci guarda bonariamente ed abbozza un sorrisetto. In precedenti interviste non ha quasi mai fatto riferimento esplicito a Tomonobu Itagaki, tutt'al più lo chiama "senpai", maestro. C'è senza dubbio un forte debito di riconoscenza in lui: tutto quello che sa dell'industria, per non dire dei rapporti lavorati, lo ha imparato nella sua decennale carriera al Team Ninja.
    Una volta prese le redini "non abbiamo avuto - racconta Hayashi - molto tempo per pensare al da farsi, ci siamo messi subito al lavoro per ripensare e ridefinire i nostri franchise, guardare avanti al futuro. Così abbiamo fatto con Ninja Gaiden 3 e Dead or Alive 5". C'è una deliberata continuità nella riorganizzazione della software house, tant'è che, nonostante l'abbandono di molti dipendenti e la fusione tra Tecmo e Koei, nulla è stato modificato, nemmeno il logo!
    Il primo atto della nuova gestione, però, è stata l'apertura a Nintendo. Ninja Gaiden Dragon Sword apparve su Nintendo DS in un momento di grazia delle vendite della console e senza dubbio l'uso intensivo del pennino e del doppio schermo (si giocava tenendo la console in verticale e picchiettando sul touch screen) non è sfuggito a Nintendo. Da qui una mutua collaborazione che ha condotto a Metroid Other M, poco riuscito riuscito incrocio tra gli action e la visuale in prima persona dei Prime, nonché Dead or Alive Dimensions, uno dei migliori titoli all'interno della magra line up iniziale di Nintendo 3DS. E se l'appuntamento successivo con la casa di Kyoto sarà su Wii U con un ancora fumoso Ninja Gaiden 3 Razor's Edge, un secondo dopo aver abbandonato Samus Aran Team Ninja già si apriva allo sviluppo multipiattaforma dopo anni di esclusive regalate a Microsoft. "Volevamo condividere con quanta più gente possibile la nostra visione - spiega - Abbiamo deciso di non rivolgerci soltanto ai possessori di un sistema, ma espanderci in quante più direzioni possibili". Insomma senza più distinguere tra team di punta a occuparsi delle produzioni originali e team giovane impegnato sui porting, ma costruendo unità interne impegnate costantemente nella fase creativa in grado di dialogare tra di loro.
    Nel caso di Metroid Other M si interloquiva non internamente, ma con Nintendo e il producer della serie Yoshio Sakamoto, mentre Ninja Gaiden 3 e Dead or Alive 5 si sono influenzati vicendevolmente, assumendo entrambi tratti molto realistici. Lo si nota paragonando alcune immagini promozionali in cui si mostra soltanto la parte inferiore del volto (bocca e naso) di un Ryu Hayabusa senza maschera e una Kasumi in lacrime: l'idea di fondo che condiziona lo sviluppo di entrambi ha a che vedere con un maggior realismo, una maggiore veridicità dei personaggi. Nell'action game questo si traduce in un meccanismo che accentua il dolore dell'infliggere la morte altrui, nel picchiaduro con il superamento delle raffigurazioni femminili come pin-up di da Sport Illustrated per un target di liceali arrapati alla American Pie.
    "Negli altri picchiaduro gli stage sono molto statici, sono soltanto di contorno al combattimento e mancano di interattività. Per Dead or Alive 5 abbiamo proposto un concept chiamato Fighting Entertainment così da renderlo più dinamico, di maggiore impatto, donare una vitalità propria al combattimento. Vogliamo mostrare il futuro dei picchiaduro tridimensionali, senza però rinunciare ad un gameplay tecnico e hardcore pensato per competizioni e tornei". Curiosità soddisfatta, ma vi prego non ricoprite le forme di Kasumi con un severo cappotto!

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