Nuovi dettagli, immagini e video sulla demo Agni's Philosophy e sul Luminous Studio di Square Enix
Impress Watch ha pubblicato oggi un'intervista esclusiva al team di sviluppo di Square Enix che ha lavorato alla realizzazione della demo in real time "Agni's Phylosophy", sviluppata per mostrare in azione le caratteristiche del Luminous Studio, il motore grafico di prossima generazione della compagnia. Il report è ricco di dettagli esclusivi ed immagini e video inediti tratti dalla demo e dagli strumenti messi a disposizione degli sviluppatori, che potete consultare in calce.
- L'intervista è stata fatta al CTO di Square Yoshihisa Hashimoto, al lead artist della divisione Tecnologia di Square Ryo Iwata, al Visual Works Chief Creative Director e al Senior Manager Takeshi Nozue, al Lead Engineer Hiroshi Iwasaki e al Senior R&D Engineer Remi Driancourt.
- Hashimoto ha affermato che l'obiettivo del progetto era quello di offrire in tempo reale una qualità grafica fino ad oggi raggiunta solo con i filmati pre-renderizzati.
- Iwata è stato il lead artist della demo. Ha disegnato lui la protagonista. Il mondo è stato invece l'unione delle visioni di Iwata, Nozue e Hashimoto.
- Iwata ha inoltre lavorato alle pipeline che sono state utilizzate dagli artisti per convertire il dati del filmato CG Visual Works nella clip in tempo reale della demo.
- Nozue è stato lo sceneggiatore, l'art director e il direttore degli stage/eventi. Ha anche diretto il filmato in CG pre-renderizzato che è servito come base per poi lavorare alla demo in tempo reale.
- La demo in real time ha utilizzato gli stessi dati che sono stati usati per il filmato pre-rendered creato con Visual Works.
- La demo girava su un PC di fascia alta con Windows 7 a 64 bit: lo staff non ha discusso delle specifiche in particolare, ma Hashimoto ha affermato che si tratta di un PC utilizzato da altri sviluppatori per mostrare le loro tech demo.
- La grafica della demo aveva una risoluzione full HD (1920x1080), frame-rate variabile tra i 30 e i 60 fps, ed il formato FP16 (16 bit floating point) per il rendering HDR.
- Un singolo frame della demo conteneva tra i 5 e i 10 milioni di poligoni: in questa cifra sono stati conteggiati i poligoni che non si vedono dalla generazione post-shadow e dal post processing.
- Per la demo è stato utilizzato Yebis, un middleware post-effect di Silicon Studio (lo studio di 3D Dot Game Heroes).
- Le prime immagini comparano il filmato in CG realizzato come base, con il risultato finale ottenuto con la demo in real time.
FONTE: Andriasang
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