Biomutant: guida alle classi, quale scegliere per iniziare?

Biomutant: guida alle classi, quale scegliere per iniziare?
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Dopo una lunga gestazione, Biomutant ha finalmente fatto il suo esordio sul mercato. L'Action/RPG open world prodotto da THQ Nordic offre una variegata lista di classi con le quali iniziare l'avventura: scopriamone le caratteristiche e quale potrebbe essere la più indicata per la prima partita.

Anzitutto bisogna partire da una premessa: nel titolo sviluppato da Experiment 101 ci sono sei parametri principali che influenzano le nostre abilità all'interno del mondo di gioco. Si tratta dei seguenti:

  • Vitalità - Salute ed armatura
  • Forza - Il danno inflitto in combattimento
  • Intelligenza - Legato alla rigenerazione dell'energia e ai poteri magici
  • Carisma - Migliora la capacità di baratto con i negozianti
  • Agilità - La velocità dei nostri movimenti
  • Fortuna - La chance di infliggere colpi critici o di trovare ricompense maggiori

Si tratta di attributi piuttosto standard, ma sempre funzionali all'interno di un Action/RPG. E ovviamente a seconda della classe scelta questi parametri iniziali avranno un diverso punteggio. Importante anche la possibilità di poter scegliere la specie di appartenenza del nostro personaggio, cosa che comporta possibili lievi migliorie ai parametri e che dunque possono essere combinate strategicamente per migliorare sensibilmente la nostra classe. Primal ed Hyla risultano molto bilanciate non portando a particolari vantaggi; Dumdon gode di un maggior talento nello scontro corpo a corpo, mentre al contrario Rex porta a un piccolo boost per i parametri vitali; infine, Fip ha più punti in termini di energia Ki e Murgel è la più fortunata tra le specie dato che aumenta le chance di trovare un bottino prezioso e le nostre capacità persuasive.

In Biomutant ci sono 5 classi principali, a cui se ne aggiunge una sesta come bonus pre-order.

Tiratore

Si tratta di una classe molto versatile: efficace nel combattimento ravvicinato ma anche dalla lunga distanza grazie ai talento con le armi di lunga gittata. I parametri iniziali sono inoltre fortemente equilibrati, senza che nessuno di essi primeggi in maniera spiccata sugli altri. L'abilità specifica del Tiratore è la Ricarica Perfetta che ricarica istantaneamente le armi da lunga distanza e il proiettile successivo infiggerà un buon 20% di danni in più. Considerato il suo generale bilanciamento, il Tiratore risulta la scelta migliore per la prima partita.

Commando

Simile al Tiratore ma con un focus ancora più grande sulle armi da distanza. E nonostante questo i suoi potenziamenti avanzati consentono di attivare migliorie per lo scontro ravvicinato qualora il nostro indicatore vitale dovesse scendere a livelli preoccupanti. Per sfruttare appieno le caratteristiche del Commando è necessario trovare al più presto equipaggiamenti di valore: ciò è reso più facile dagli elevati attributi di Carisma disponibili sin da inizio partita, che miglioreranno le nostre capacità di negoziazione aumentando le chance di trovare armi migliori durante l'esplorazione. L'abilità di partenza è Furia, che aumenta del 10% i danni inflitti con le armi da distanza.

Psicofolle

In un certo senso si può considerare lo Psicofolle come la "classe magica" del gioco, specializzata dunque nell'utilizzo dei poteri psichici più che in quelle delle armi. È la scelta ideale per chi è abituato a giocare con i maghi negli RPG, ma è anche una delle classi più difficili da padroneggiare. I parametri di forza e vitali non brillano (al contrario l'Intelligenza è più elevata della norma) e in combattimento ravvicinato il rischio di fare una brutta fine è molto concreto; in positivo però le abilità psichiche, avanzando nel gioco, diventano sempre più devastanti e nello scontro da distanza possono arrecare ingenti danni ai nemici. Due sono inoltre le abilità principali con cui si inizia il gioco: la Psicopalla, attacco diretto al nemico attraverso una sfera elettrica, e Megamente, che dona un 20% in più alla capacità di rigenerare l'energia spiriturale.

Sabotatore

Ecco la classe specializzata nel combattimento ravvicinato. Infligge quindi ingenti danni nell'approccio corpo a corpo e quindi i parametri relativi al combattimento diretto risultano più sviluppati. Anche in questo caso sono due le abilità a disposizione del Sabotatore sin dall'inizio: Doppia Presa Argentea, che consente di equipaggiare contemporaneamente due diverse armi per gli scontri ravvicinati, e Ipergenetica, che riduce del 20% la spesa energetica richiesta per effettuare le schivate. A maggior ragione, il Sabotatore si può considerare un gran combattente nonché un'altra classe indicata come prima scelta.

Sentinella

Come il Sabotatore è propensa al combattimento ravvicinato, ma ancora più incentrata sulla forza bruta e la resistenza. Non a caso l'abilità speciale della Sentinella si chiama proprio Resistenza, che aumenta del 10% il valore delle armature. Magari meno versatile rispetto al Sabotatore, ma in grado di regalare soddisfazioni ai giocatori esperti che preferiscono menare duro anziché combattere armi in mano.

Mercenario (bonus preordine)

Disponibile per chi ha effettuato il pre-ordine oppure acquistabile a parte tramite DLC, il Mercenario mescola le caratteristiche del Sabotatore e del Commando: ciò comporta quindi avere abilità riprese da queste due classi (Furia e Doppia Presa Argentea). Riesce ad infliggere enormi danni, ma ha anche parametri vitale assai deboli, motivo per cui, se la possedete, la classe Mercenario è idea per una seconda partita in quanto per essere sfruttata al meglio richiede di avere già un'approfondita conoscenza del mondo di Biomutant e di tutte le sue ostilità.

Ora che avete tutto chiaro sulle Classi e le loro caratteristiche principali, fate la vostra scelta e immergetevi nel mondo di Biomutant. A tal proposito se volete approfondire ulteriormente potete leggere la nostra recensione di Biomutant. Se invece siete già curiosi di scoprire dettagli in merito, ecco quanto dura e in quante ore si finisce la storia di Biomutant.