Brink, terzo Dev Diary spiega il ruolo dello scenario di gioco

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Arriva dagli sviluppatori di Brink un nuovo diario in cui ci spiegano come lo scenario di gioco sia un utile strumento per comunicare il contesto narrativo di questo intrigante progetto di Bethesda Softworks.

Diario dello sviluppatore di Brink n. 3: Ed Stern
Muri che parlano
Alla Splash Damage siamo tutti convinti che l'ambiente di gioco sia il più potente mezzo narrativo a nostra disposizione. Scenari dal buon impatto e curati nei dettagli permettono ai giocatori di ottenere informazioni da ciò che li circonda senza il bisogno di essere ostaggi di un NPC che li istruisca su come e dove "tutto ha avuto origine". Eravamo sicuri di voler usare gli ambienti di gioco per trasmettere la trama, e per questo dovevano essere zeppi di dettagli.

Abbiamo così creato un insieme di linee guida interne che abbiamo chiamato "Contesto istantaneo/profondo" (IDC). In pratica ci siamo ispirati al vecchio assioma "Mostra, non dire" per descrivere il gioco. L'utilizzo dell'IDC permette al giocatore di guardarsi intorno e intuire subito dove si trova (questa è la parte "istantanea"). Più il giocatore osserva l'ambiente di gioco, più dettagli narrativi potrà aggiungere alla sua conoscenza (questa è la parte "profonda").

Come abbiamo creato la storia e le ambientazioni di Brink?
Il Problema

Abbiamo iniziato tutti con dei fogli bianchi (e va bene, erano sottobicchieri, che differenza fa?). Quello che sapevamo già era che gli ambienti di gioco dovevano assolvere a molte funzioni: prima di tutto il giocatore doveva potersi immergere in un ambiente del tutto nuovo e stimolante, insomma, tutto da scoprire. Volevamo che le nostre idee di base ispirassero gli artisti nella creazione dei personaggi, degli scenari e dei livelli. Volevamo che producessero idee originali per le mappe e per gli obiettivi di gioco. Necessitavamo di una storia che tenesse i giocatori interessati agli ambienti di gioco ma che al contempo contenesse dei contrasti interessanti.

L'idea di base era di creare uno sparatutto d'azione, per questo non volevamo ambientarlo né in un passato troppo remoto (mischie e magie varie), né futuro (laser, che si può considerare una sorta di magia moderna).

La domanda era: dove ambientare un gioco che potesse soddisfare tutti i nostri propositi a livello narrativo e di grafica?

La nostra Soluzione

Dopo aver passato molto tempo a leggere il sito bldblog (architettura, futurismo, infrastrutture) di Geoff Manaugh e dopo aver fatto il pieno di informazioni sulle torri fantascientifiche del Burj Al Arab hotel, sulla Masdar Initiative, sugli edifici di Santiago Calatrava, sull'Arcosanti visionario (e purtroppo non terminato) di Paolo Soleri, sull'Oceana di Patrick Salsbury e sulla Piramide di Shimizu - mi è parso subito chiaro che una specie di città-isola artificiale ed eco-centrica era quello che stavamo cercando. Sufficientemente vicina per insinuarsi nelle ideologie dello spirito del tempo e abbastanza lontana nel tempo e nello spazio da risultare misteriosa e poco familiare: un luogo dalle geometrie giuste per un'esperienza di gioco ideale. Un luogo con una sua storia in grado di ospitarne una miriade al suo interno.



Solo dopo aver realizzato finti comunicati stampa e prospetti di investimento per il nostro fittizio progetto Arca mi sono ricordato che quando entrai a far parte della squadra di Splash Damage, nel 2002, Paul aveva espresso il desiderio di ambientare un gioco sull'Arca. In quel periodo io ero tutto preso dalle ricerche sulla Seconda Guerra Mondiale e su Wolfenstein: Enemy Territory e non avevo capito cosa intendesse dire. Oggi colgo perfettamente quello che Paul intendeva dire.
Costruzione dell'Arca

Fu così che iniziammo il nostro processo IDC, sviluppando la storia e i primi bozzetti di una eco-città sospesa in aria chiamata, ovviamente, Arca. Nell'universo di Brink un gruppo di capitalisti convinti ed eco-visionari iniziano a costruire un habitat fluttuante che testimoniasse l'importanza di uno sviluppo sostenibile all'interno della società moderna: un progetto a zero emissioni che aiutasse le città future a liberarsi dalla schiavitù dei combustibili fossili.

Circondata da frangiflutti, l'Arca è un eco-resort di lusso fluttuante che ospita un laboratorio di Ricerca & Sviluppo che si occupa della produzione di materie prime e tecnologie: tra queste troviamo l'Arkoral, un rivoluzionario materiale da costruzione che intrappola carbonio ed è fatto di un particolare corallo geneticamente modificato. Con una popolazione di circa 5.000 esperti di nuove tecnologie, scienziati, ingegneri e ospiti VIP, l'Arca viene rimorchiata verso una destinazione segreta (non si può permettere che l'Arca sia accessibile a tutti se chi la frequenta sono tutti milionari di prima categoria). Erano gli anni 2020: con l'innalzamento del livello dei mari molte nazioni caddero nel caos, navi cariche di profughi disperati salparono alla ricerca dell'Arca. La maggior parte di queste navi esaurì l'acqua potabile e i passeggeri morirono di una morte atroce, ma alcune navi trovarono la salvezza. All'improvviso l'Arca e i suoi abitanti, che avevano perso ogni contatto con il mondo esterno, dovettero fare fronte a un'ondata di profughi e trovare lo spazio per ospitarne circa 40.000. I fondatori dell'Arca chiamarono i nuovi arrivati Ospiti -  proprio come i vecchi Ospiti VIP, solo molto più numerosi e certamente meno profumati.

Userò il livello di Container City per mostrarvi il funzionamento del nostro sistema IDC. Abbiamo iniziato con una ricostruzione delle vicende passate che riguardano Container City: nacque come terminale di carico e scarico merci completamente automatizzato, nonché archivio per tutti gli abitanti dell'Arca. Siamo nell'universo di Brink: quando il livello dei mari si innalzò minaccioso e i profughi iniziarono ad arrivare, l'Arca diventò improvvisamente troppo stretta per ospitare tutti. Fu così deciso che il terminale fosse utilizzato come area di accoglienza temporanea, che poi divenne un accampamento temporaneo e infine una baraccopoli immensa. All'inizio di Brink  Container City è una squallida baraccopoli sovrappopolata fatta di lamiere ingarbugliate e vicina, troppo vicina al mare. È il cuore del movimento politico degli Ospiti e ha la più alta concentrazione di simpatizzanti della Resistenza. Le forze di sicurezza temono di sorvolarla, figuriamoci di perlustrarla a piedi.

Oltre alle linee guida scritte e alla immensa mole di immagini e bozzetti, gli artisti della Splash Damage e i progettisti dei livelli iniziarono il complesso processo di conversione dei pezzi del Tetris (i container) nell'accozzaglia labirintica di case e negozi. Le vicende passate che caratterizzano Brink sono molto radicate nella realtà, ed è per questo che rimaneva ben poco da inventare. Abbiamo iniziato a trarre ispirazione da quello che già esisteva: mastodontiche piattaforme galleggianti, impianti OTEC, pale eoliche, pannelli fotovoltaici, generatori di onde, fattorie verticali, bioreattori, frangiflutti e tanto altro ancora.
Creare il Conflitto

Naturalmente uno dei punti fondamentali della storia che gli ambienti di gioco dovevano far trapelare erano le fazioni e gli schieramenti. Potevamo benissimo creare qualcosa del genere Poliziotti eroi contro Terroristi cattivi, oppure Eroi combattenti per la libertà contro Assaltatori cattivi, ma abbiamo ritenuto molto più divertente che i giocatori stessi potessero decidere cosa stesse accadendo sull'Arca. Nel mondo reale è difficile che tante teste diverse siano d'accordo su ciò che accade, sulle azioni da intraprendere e chi incolpare di eventi spiacevoli. L'uomo non è una essere razionale, bensì razionalizzatore. La nostra mente crea ogni sorta di cavilli per darci ragione su tutto. Per questo abbiamo deciso di creare un mondo molto variopinto che rispecchiasse la realtà della vita: tutte le fazioni hanno ragione (almeno nella loro testa!) ed è il giocatore a scegliere da che parte stare.

Perché le fazioni? Sull'Arca i profughi vivono ammassati nelle baraccopoli. Vi sono stati portati dai fondatori dell'Arca, ma il sollievo e la gratitudine iniziali si sono trasformati in risentimento e rabbia. Sono loro che svolgono gran parte del lavoro per tenere l'Arca in vita, eppure le loro razioni d'acqua sono limitate. I fondatori, d'altro canto, non contribuiscono granché alla comunità e vivono con tutte le comodità. Tra gli Ospiti inizia a circolare la voce che la perdita totale dei contatti col mondo esterno sia solo una menzogna... per questo la gente inizia a chiedere che le ultime risorse dell'Arca vengano utilizzate per l'invio di richieste di aiuto. Alcuni rifugiati si organizzano e fondano una Resistenza armata. In contrapposizione alla Resistenza le forze di polizia si organizzano e fondano il corpo di Sicurezza, atto a mantenere l'ordine e gestire le risorse dell'Arca. La Sicurezza combatte per la salvezza dell'Arca. La Resistenza combatte per fuggire dall'Arca. Guardandoti intorno, non è poi tanto difficile capire le ragioni dell'una fazione e dell'altra.