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Con un lungo report affidato alle pagine di Bloomberg, Jason Schreier ha dato voce ad oltre venti tra sviluppatori ed ex dipendenti di CD Projekt RED nel tentativo di fare luce sulle cause che hanno provocato il complicato lancio di Cyberpunk 2077 dello scorso 10 dicembre.

Il report ha tratteggiato il profilo di una compagnia estremamente sicura di sé, finita poi per scontrarsi con "ambizioni senza controllo, problemi tecnici e scadenze irrealistiche". Ha inoltre parlato di dipendenti molto diffidenti sulla data d'uscita, da loro giudicata troppo precoce, perfettamente a conoscenza dei bug e dei problemi tecnici, e soprattutto indotti a fare gli straordinari nonostante non fossero obbligatori. Si è parlato inoltre di un certo grado di emarginazione tra le fila dello studio, con gli sviluppatori polacchi che parlavano nella propria lingua escludendo i propri colleghi internazionali, oltre che di uno sviluppo cominciato solo nel 2016 (a fronte di un annuncio avvenuto nel 2012) e della demo del 2018, descritta come in larga parte falsa.

Poche ore fa è arrivato il commento di Adam Badowski, capo dello studio polacco, che ha risposto a tre differenti questioni sollevate dal report di Schreier. Tanto per cominciare, Badowski rispedisce al mittente le critiche rivolte alla "falsa demo", spiegando che è pratica comune portare ad uno show, due anni prima dell'uscita, una versione dimostrativa che mostra le potenzialità del gioco pur non essendo tratta dal codice finale: "Ciò non significa che sia falsa. [...] Ciò che le persone che leggono il tuo articolo forse non sanno, è che i giochi non sono creati in maniera lineare e cominciano a somigliare al prodotto finito solo un paio di mesi prima del lancio. Se guardi a quella demo, sì, è differente, ma è per questo motivo che c'è scritto 'work in progress'. Il nostro gioco finale si vede e si gioca molto meglio di quella demo". Per quanto riguarda le funzionalità annunciate ed assenti al lancio, Badowski spiega che "fa parte del processo creativo" e che "le feature vanno e vengono mentre si valuta se funzionano o meno", aggiungendo inoltre che stiamo parlando di un gioco che nella sua versione PC ha comunque preso numerosi 9 e 10. Riguardo lo stato delle versioni console, CD Projekt RED si assume tutte le sue responsabilità, e sta lavorando sodo per sistemare i problemi come già riferito nel video di scuse di Marcin Iwinski.

In seconda istanza, Badowski ha criticato la metodologia usata da Schreier, affermando che il campione con cui ha parlato non può essere considerato rappresentativo della realtà di CD Projekt RED: "Hai parlato con 20 persone, alcune di loro sono ex dipendenti, e solo una ha scelto di non rimanere anonima. Non direi che si tratta della 'maggior parte' degli nostri oltre 500 sviluppatori, come invece affermi tu".

Infine, ha voluto chiarire che tra le fila dello studio non è stata operata nessuna emarginazione ai danni dei collaboratori internazionali: "Tutti parlano inglese durante le riunioni, ogni mail della compagnia e annuncio è in inglese - tutto ciò è obbligatorio. La regola generale prevede di parlare inglese ogni qualvolta c'è una persona non in grado di parlare una determinata lingua in una conversazione. Tuttavia, è piuttosto normale parlare tedesco con i tedeschi, polacco con i polacchi, spagnolo con gli spagnoli - ci sono 44 differenti nazionalità nello studio - quando non c'è nessun altro in giro. Lavoriamo in un ambiente multiculturale. Sì, è difficile trasferirsi in un altro paese, in un'altra cultura, e lavorare e vivere lì. Ma è un problema universale affrontato dalla compagnie di tutto il mondo, e facciamo del nostro meglio per facilitare la transizione".

Immediata la risposta di Jason Schreier, che ha commentato l'intervento di Badowski in questo modo: "Adam, apprezzo la tua risposta. Come sono sicuro che tu sappia, il team [CD Projekt, ndr] si è rifiutato di rispondere alle mie domande specifiche o concedere un'intervista prima che il mio articolo venisse pubblicato. Ma, se lo gradisci, mi piacerebbe conoscere il tuo parere in merito agli argomenti che non hai chiarito qui, sarei felice di parlare con te in qualsiasi momento". La storia, insomma, è ancora ben lungi dal definirsi conclusa.

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