
Cyberpunk 2077: ecco qual è stato il più grande errore di CD Projekt, per un suo designer
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Approfittando dell'annuale edizione della Game Developers Conference, Miles Tost, uno dei lead designer di Cyberpunk 2077, ha tenuto un interessante discorso su ciò che erano le ambizioni dell'open world Sci-Fi di CD Projekt RED e i motivi per cui il progetto non ha raggiunto tutti gli obiettivi che si era preposto.
Come afferma Toast, pur appartenendo entrambi alla sfera degli action-RPG, il passaggio da The Witcher 3 a Cyberpunk 2077 rappresentava una sfida enorme per lo studio polacco. Con il progetto Sci-Fi, CD Projekt voleva mettere nelle mani del giocatore un ventaglio di possibilità e strade percorribili mai visti prima in un titolo della compagnia.
In qualità di level designer, a Tost è stato chiesto di creare livelli che supportassero ogni stile di gioco, dalla forza bruta allo stealth, il tutto in un enorme mondo aperto. "Per quanto folle potesse sembrare, suonava anche fottutamente fantastico, e cavolo, eravamo all'altezza della sfida", ha detto Tost.
Alla fine dei conti, però, Cyberpunk 2077 si è rivelato essere più lineare del previsto, e questo ha deluso molti dei fan che cercavano un'esperienza maggiormente plasmabile dalle proprie decisioni. Come è possibile che titoli con meno possibilità di gameplay risultassero in qualche modo più liberi e malleabili di Cyberpunk 2077? Tost ha provato a rispondere a questa domanda.
Secondo il designer, una delle caratteristiche migliori di CD Projekt si è rivelata essere il suo più grande ostacolo nella creazione del gioco: "Siamo orgogliosi di essere dei narratori e non volevamo impedire alla mancanza di lungimiranza di un giocatore di godersi la narrazione", ha spiegato Tost. Ciò significava includere quello che Tost chiama un "percorso generico" per chiunque non avesse caratterizzato a dovere il proprio personaggio, rendendo il sentiero narrativo il più ovvio possibile purché non venisse perso di vista. Il risultato, dice Tost, è stata una banalizzazione di un'esperienza che doveva costituirsi di "una robusta selezione di stili di gioco".
Prendendo come esempio la serie di Dishonored e il suo magistrale level design, Tost ha infine indicato tre punti essenziali da seguire per realizzare dei giochi non-lineari che possano funzionare meglio di quanto abbia fatto Cyberpunk 2077:
- La percezione della distanza: più i percorsi sono vicini l'uno all'altro, meno sembra che sceglierne uno faccia la differenza.
- Più un percorso è esclusivo o isolato, più speciale può diventare nella mente del giocatore. Accresce la curiosità del giocatore nel chiedersi "E se..."
- I percorsi devono essere caratterizzati in modo speciale. Questo è ciò che crea valore nelle scelte che il giocatore fa. Fai valere il loro tempo e dai loro uno spettacolo. Fornisci scene, incontri o costruzione del mondo esclusivi.
Cosa ne pensate delle critiche mosse da Tost al gioco a cui lui stesso ha contribuito, e dei punti che ha mossa in vista della realizzazione di produzioni che soddisfino maggiormente chi è in cerca di un'esperienza ramificata ed appagante? Fateci sapere le vostra nello spazio dedicato ai commenti.
In occasione della GDC 2023, CD Projekt ha mostrato la modalità Ray Tracing Overdrive di Cyberpunk 2077.
FONTE: ign.com
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- Genere: FPS - Sparatutto in Prima Persona
- Sviluppatore: CD Projekt RED
- Publisher: Bandai Namco
- Pegi: 18+
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