
Dark Souls, Bloodborne, Sekiro: DF testa le patch fan made per il frame-pacing
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Dopo aver condotto dei test su Resident Evil 7 per PS5 e Xbox Series X, il collettivo di Digital Foundry si è focalizzato sulle pontenzialità e sui limiti delle patch fan made per il framepacing di kolossal soulslike di FromSoftware come Sekiro Shadows Die Twice, Bloodborne e la trilogia di Dark Souls.
Servendosi dei loro potenti strumenti di analisi, i giornalisti "tecnoludici" legati a Eurogamer.net hanno preso spunto dall'encomiabile lavoro svolto da Lance McDonald con la patch 60fps di Bloodborne (eseguibile, lo ricordiamo, solo con l'hack di PS4) per porsi una semplice domanda: se bastano poche righe di codice per migliorare il framepacing dei giochi FromSoftware, perché gli sviluppatori giapponesi non ha lanciato un update analogo per i propri titoli?
I ragazzi di Digital Foundry hanno così testato in maniera approfondita le soluzioni software escogitate da modder e hacker per poi giungere a una conclusione altrettanto semplice ma, per questo, non meno importante: intervenire sul cap del framepacing impostato da FromSoftware su console last-gen ha un costo in termini di gameplay.
Come sottolineato dalle prove condotte da DF, l'utilizzo di questi escamotage produce un effetto a cascata sull'input lag: l'utilizzo di questo codice fan made in giochi come Bloodborne, ad esempio, comporta un ritardo di 78 millisecondi nei tempi di risposta del controller. Provando a utilizzare questo genere di patch fan made anche in giochi più recenti come il capolavoro open world Elden Ring (sempre su PS4 hack), l'input lag si "riduce" a 50ms, un ritardo che inficia negativamente sul gameplay e sulla responsività del controller.
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