Digital Bros Academy sostiene la seconda edizione di Game@School
Digital Bros Game Academy, l’accademia di formazione professionale per diventare sviluppatori di videogiochi sostiene in qualità di consulente e fornitore di know how, Game@School, la seconda edizione dell’Olimpiade Nazionale del Videogioco nella Didattica.
Il 24 febbraio 2018, presso 11 sedi di istituti scolastici distribuite sull’interno territorio nazionale, si svolgerà la più importante competizione tra studenti sullo sviluppo di un videogioco a scopo didattico.
L’evento è organizzato dall’Associazione Centro Studi ImparaDigitale, con la collaborazione del Comune di Bergamo e di AESVI (Associazione Editori Sviluppatori Videogiochi Italiani), la consulenza tecnica di Digital Bros Game Academy e il supporto di aziende che sostengono l’iniziativa in termini economici e/o di fornitura di servizi, prodotti, premi.
Una manifestazione che promuove l’uso dei videogiochi nella didattica scolastica e che contribuisce, attraverso il coinvolgimento diretto di studenti, docenti e genitori, ad andare oltre l’aspetto puramente ludico del videogioco per evidenziarne le valenze positive in ambito formativo.
Digital Bros Game Academy appoggia pienamente questa iniziativa e, con la sua presenza come partner e consulente tecnico, si fa portavoce del Game Thinking in aula, ovvero dell’applicazione delle meccaniche proprie dei videogiochi ai processi d’insegnamento e di apprendimento e dei vantaggi che questo può apportare sia per gli studenti che per gli insegnanti.
In contemporanea alla competizione, che vedrà sfidarsi studenti delle scuole primarie, secondarie di primo grado e secondarie di secondo grado sullo sviluppo di un videogioco a scopo didattico, si svolgerà una sessione formativa sul videogioco e sulle sue peculiarità per fini istruttivi dedicata agli insegnanti e ai genitori. Riccardo Landi, Core Trainer del Corso di Game Design di Digital Bros Game Academy terrà un intervento sul Game Thinking applicato ai metodi didattici spiegandone il concetto, le sue applicazioni effettive e l’approccio da usare per un efficace utilizzo in aula.
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