Per il director di Uncharted, ora è possibile creare giochi avvincenti senza shooting

Per il director di Uncharted, ora è possibile creare giochi avvincenti senza shooting
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Quando si parla di dissonanza ludo-narrativa, viene quasi sempre tirata in ballo la serie Uncharted. Il motivo è piuttosto semplice: nonostante Nathan Drake sia solamente un cacciatore di tesori, lungo le sue avventure uccide centinaia e centinaia di uomini. In sostanza, i mezzi da lui utilizzati stridono alquanto con gli scopi che si prefigge.

Giochi come The Last of Us aggirano in larga parte la problematica imbastendo un setting differente: in un mondo apocalittico in cui la società è al collasso, le leggi sono state messe da parte e la morale è un vecchio ricordo, azioni violente e omicidi appaiono maggiormente contestualizzati, sebbene non giustificabili per nessuna ragione. In una recente intervista concessa a GameIndustry.biz, Bruce Straley, che ha lasciato Naughty Dog dopo ave messo la sua firma da director su progetti come The Last of Us e Uncharted 4: Fine di un Ladro, ha affermato che adesso è possibile creare esperienze avvincenti come quelle sopramenzionate senza inserire necessariamente delle meccaniche da shooting.

Straley ha spiegato che nel 2007 (l'anno di uscita del primo Uncharted, nda), la commistione tra puzzle e sparatorie a tutto spiano appariva come la soluzione più semplice per realizzare esperienze avvincenti: "Devi creare delle meccaniche di base interessanti per tenere alta l'attenzione dei giocatori. Questo è il problema di noi designer: nel 2007, nell'industria funzionava così. Non avevamo i mezzi, la possibilità di parlare in maniera chiara, che abbiamo oggi".

Secondo Straley, le cose sono cambiate adesso, ed è possibile dare vita ad avventure emozionanti anche senza le fasi di shooting. "È possibile creare un'avventura interessante e con personaggi memorabili come Uncharted e The Last of Us senza sparare? Credo sia possibile. La domanda che dovremmo porci è: 'in che modo è possibile creare un mondo abbastanza ricco da rendere interessanti le meccaniche di base?'. Dobbiamo tenere incollati allo schermo i giocatori quando incontrano nuovi ostacoli, ciò significa che le meccaniche di base devono fornire abbastanza opportunità per trovare una soluzione".

Secondo Straley, molti si trovano già sulla buona strada: uno su tutti, Hideo Kojima, che con Death Stranding "ha fatto qualcosa di davvero buono per l'industria, provando a scuoterla un po'". Ha poi aggiunto: "I giochi indie lo fanno continuamente adesso, e credo che ci siano esperienze incredibilmente avvincenti sia nella scena indipendente che in quella tripla A".

Cosa ne pensate delle parole di Straley e della dissonanza ludo-narrativa? Aspettiamo i vostri commenti!

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