Dying Light 2 è più vasto e ricco del predecessore: le novità della mappa

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Nonostante l’assenza di aggiornamenti di rilievo l’attesa per Dying Light 2 non accenna a placarsi. Il gioco Techland è da mesi tra i Most Wanted di Steam, e anche l’utenza console non vede l’ora di sapere tutto di un seguito destinato a portare a un livello superiore l’inebriante mix di zombie e parkour dell’originale.

Lo studio polacco ha recentemente risposto ad alcune delle domande più gettonate dei fan, dando nuove informazioni sul progetto nell'attesa di ripartire a pieno regime con la comunicazione classica. Prima di approfondire, vi ricordiamo di iscrivervi al nostro canale e di attivare le notifiche: basta pochissimo per essere sempre al passo con i video di Everyeye.it. È stato direttamente Tymon Smektala, Lead Game Designer della produzione, a rispondere alle curiosità degli appassionati, facendo così luce su diversi aspetti di un seguito ambizioso e pronto anche a prendersi dei rischi.

Smektala è partito col confermare la maggiore estensione della mappa di gioco. Con i suoi quasi 7km quadrati, Dying Light 2 si svilupperà su una superficie doppia rispetto a quella del predecessore e dei relativi DLC, a cui andrà aggiunta una rinnovata enfasi sulla verticalità. Il gioco promette un'ampia alternanza fra interni ed esterni, con una metropoli in rovina composta da due macro regioni: una in stile città vecchia, e l'altra decisamente più moderna, contraddistinta da grattacieli e zone commerciali. Fatta eccezione per una singola missione, nel gioco non saranno presenti veicoli: il focus del team vuole essere il movimento libero e il parkour, con un sistema di animazioni e di interazione con lo scenario ancora più evoluto.

Nel confermare la struttura generale del titolo, con il ciclo giorno/notte che vedrà gli infetti meno attivi con la luce del sole e più famelici e letali che mai al calare delle tenebre, il designer ha raccontato i cambiamenti apportati per quanto concerne il rampino. Se nel primo Dying Light l'impressione era quella di muoversi come Spider-Man, con accelerazioni repentine e movimenti coreografici, il Lead Game Designer ha invece fatto riferimento a Tarzan per dare un'idea di come funzionerà il rampino nel seguito. L'approccio sarà insomma più realistico e credibile, basato su dondolii come quelli di Tarzan sulle liane piuttosto che su strappi improvvisi e proiezioni verticali. Smektala ha comunque voluto mettere le mani avanti, chiedendo ai fan di fidarsi di Techland e anzi promettendo un sistema di movimento incredibilmente divertente a appagante, con anche implicazioni del rampino in termini di combattimento.

A proposito degli scontri: Dying Light 2 continuerà a essere un'esperienza fisica e viscerale, con un'enfasi principalmente sulle armi bianche e da corpo a corpo. Non mancheranno in realtà anche armi a distanza, ma saranno invece assenti pistole, fucili e bocche da fuoco in generale, ritenute incompatibili con un mondo in rovina e tecnologicamente tornato a una sorta di nuovo medioevo. Il tutto con una notabile eccezione, ovvero uno shotgun artigianale da gestire con la mano sinistra, mentre si impugna un'altra arma con la destra: uno strumento di morte tanto potente quanto fragile, da impiegare strategicamente solo e soltanto quando messi alle strette da reali emergenze.

La rivelazione più significativa dell'Ask Me Anything è ad ogni modo quella che riguarda il funzionamento della componente narrativa di Dying Light 2. Sin dalla presentazione all'E3 2018 Techland ha infatti calcato la mano sull'impatto che le decisioni dell'utente avranno sul mondo di gioco e sul piano narrativo, per un'esperienza destinata a reagire ai nostri input. In seguito a controverse vicissitudini personali una leggenda dei giochi di ruolo come Chris Avellone non è più coinvolta nel progetto, eppure Dying Light 2 non ha comunque rinunciato alla sua non linearità.

Smektala ha spiegato che le azioni in game avranno ripercussioni su tre piani diversi. Il primo è quello che riguarda la trama generale, con snodi che vi imporranno di prendere decisioni che andranno mano a mano a influenzare il finale. Il secondo piano è quello che ha a che fare con le quest principali e soprattutto con quelle secondarie: aiutare o meno alcuni personaggi avrà delle ripercussioni sulle stesse missioni e non solo. Nel video lo sviluppatore cita l'esempio di una cantante d'opera che, se tratta in salvo, da quel momento vi ringrazierà deliziandovi con le sue doti vocali nell'hub centrale.

L'ultimo livello è quello che avrà conseguenze sull'allineamento della città. Favorire una fazione piuttosto che un'altra farà cambiare l'aspetto delle varie aree, con forze in gioco che gestiranno in maniera molto diversa le ambientazioni incidendo sul gameplay. I sopravvissuti creeranno ad esempio trampolini e teleferiche un po' ovunque, rendendo più agevoli gli spostamenti per seminare le minacce. I pacificatori al contrario privilegeranno trappole e dispositivi pensati per dare una mano nei combattimenti diretti. Insomma, dare l'appoggio a un gruppo oppure a un altro modificherà lo scenario sia esteticamente che ludicamente, permettendo di sperimentare con un mondo vivo.

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