Epic punta ad un lavoro più efficiente per sostenere la next-gen

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Mike Capps, presidente di Epic, ha rilasciato un'intervista a Game Informer in cui analizza la situazione delle aziende videoludiche in una fase di passaggio generazionale, dove aumenta non solo la complessità della realizzazione dei giochi, ma anche il budget che da essa deriva. L'esempio più lampante è il passaggio dall'Unreal Engine 2 al 3. "Se non vogliamo avere dei team da 500 persone in Gears of War 7 o qualunque altro gioco futuro, dobbiamo trovare un modo per aumentare l'efficienza lavorativa, visto che la prossima generazione sarà caratterizzata da una grafica migliore, maggiore potenza e un aumento della richiesta di memoria. Tutti vogliamo competere per proporre il meglio sul mercato, ma non ce la faremo se non riusciamo a migliorare la nostra efficienza produttiva".

Secondo Tim Sweeney, esperto della tecnologia Epic, "prima di tutto sarà importante disporre di un modello di business per la prossima generazione per prosperare. Se ogni progetto verrà a costare di più di quello che realisticamente si possa guadagnare, allora le aziende diminuiranno e smetteranno di fare ingenti investimenti". Il team di Unreal ha affrontato questo tipo di problematica facendo dei cambiamenti "ponderati, quasi filosofici", permettendo ai designer e ai creativi di prendere in carico gran parte del processo produttivo dei giochi possibile. Il motore definisce i confini tra le attività dei programmatori e i compiti dei designer, in modo che i creativi possano sviluppare velocemente le proprie idee senza dover attendere i colleghi tecnici.  L'Unreal Engine 4 è stato presentato all'inizio dell'anno in corso.