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Kingdom Come Deliverance 2: l'ambizioso GDR medievale torna per stupire
Ex sviluppatore di Dishonored ha affermato che i videogiochi sono limitati dalla paura della censura sulla violenza
INFORMAZIONI GIOCO
Un ex-membro del team di sviluppo di Dishonored ha discusso del ruolo nella violenza nei videogiochi. In un editoriale scritto per Rock Paper Shotgun,
Joe Houston, che ha aiutato il team di Arkane a creare alcune delle sequenze più volente del titolo, ha criticato le difese da parte dei giocatori ogni volta che si discute la relazione tra videogiochi e violenza nel mondo reale.
"Alla
luce dei recenti avvenimenti che hanno coinvolto l'uso delle armi negli Stati Uniti, e la
conseguente discussione anti-gioco scaturita, è importante
notare come i giocatori non debbano ritirarsi dalle polemiche, affermando che i giochi non siano una parte del problema. Sebbene io pensi che potrebbe essere effettivamente così... penso sia un peccato fermarsi lì."
Houston ritiene che spesso, molti videogiochi sono strutturati in modo tale che gli atti violenti non offrano al giocatore alcun significato o insegnamento, ma vengono generati senza alcun motivo. Queste possono essere situazioni potenzialmente pericolose, che potrebbero essere evitate da molti sviluppatori.
"Troppo
spesso pensiamo a quello che potremmo perdere da giocatori e
sviluppatori, se costretti a impegnarci in questa discussione, accecati dalla paura della censura. Come risultato, abbiamo
perso molti modi creativi ed efficaci per essere una parte della
soluzione. "
Huston fa una netta distinzione tra giochi lineari, che sono progettati in modo che
il giocatore non abbia altra scelta se non quella di commettere atti di violenza, e
giochi più aperti come Dishonored, che offrono ai giocatori diverse strategie per raggiungere i loro obiettivi. Secondo
Huston, "i giochi lineari che mancano di un coinvolgimento
personale nella violenza, in realtà lo fanno a scapito della società".
"Non
credo che la violenza nei giochi provochi violenza nel mondo reale, ma
credo
che si faccia ben poco per impedirlo. Titoli con scelte prive di
significato, o con pessime motivazioni, potrebbero essere realizzati meglio, e
far ragionare il giocatore su ciò che accade sullo schermo. "
Come
esempio, Huston riporta la decisione del governo tedesco, notoriamente
censorio sui videogiochi violenti, di pubblicare Dishonored senza
alcuna censura. Tale
indulgenza è praticata su pochissimi giochi violenti, e Huston sostiene
che sia avvenuta per le qualità del titolo, che permette al giocatore
di scegliere di non
uccidere.
"Si potrebbe sostenere questo ciò sia avvenuto perché il gioco può essere giocato senza uccidere nessuno", ha detto. "Questo
non esclude tutte le cose che si possono fare nel gioco, ma la semplice
possibilità di attuare la non violenza, mette ogni atto violento sotto
una luce differente, che fa riflettere maggiormente il giocatore."
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