Final Fantasy 16 e i segreti del combat system: c'è anche un pizzico di Marvel vs Capcom 2

Final Fantasy 16 e i segreti del combat system: c'è anche un pizzico di Marvel vs Capcom 2
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Anche se in Final Fantasy 16 la storia rivestirà un ruolo centrale, il nuovo kolossal di Square Enix punta forte anche sul sistema di combattimento, che si presenta più Action e frenetico rispetto al passato e che ha preso spunto da diverse produzioni differenti, persino da un Picchiaduro a incontri.

Parlando ai microfoni di Game Informer, il combat director Ryota Sukuzi ha rivelato che una delle fonti d'ispirazione per il combat system di Final Fantasy XVI proviene da Marvel vs Capcom 2, gioco al quale aveva lavorato quando faceva parte di Capcom e dal quale ha ripreso alcuni spunti per creare specifiche dinamiche tra il protagonista Clive Rosfield ed il suo fido cane Torgal durante gli scontri.

"C'è effettivamente qualcosa che abbiamo preso da Marvel vs Capcom 2 ed abbiamo messo in Final Fantasy XVI", afferma Suzuki per poi approfondire il discorso: "Non so se lo sapete o meno, ma in Marvel vs Capcom 2 c'era l'Assist System che permetteva ai giocatori di dare ordini i partner in battaglia. Implementando tale sistema in Final Fantasy XVI siamo riusciti a creare la sensazione che i combattimenti non siano uno contro uno, ma che ci siano invece più personaggi a lottare contemporaneamente dando così vita a questo combat system così frenetico".

"Abbiamo applicato tali conoscenze - prosegue Suzuki - per creare il sistema di combattimento con Torgal, così da impartirgli ordini per fare in modo che si combatta assieme a lui pur continuando a concentrarsi sul proprio personaggio. In questo modo, quando il giocatore dà un ordine, il giocatore stesso può continuare ad agire per creare frenetiche battaglie sempre più varie, gettandosi nella mischia assieme".

Il combat director aggiunge inoltre che anche l'esecuzione di alcune mosse speciali prende spunto da Marvel vs Capcom 2: se determinati comandi vengono eseguiti con il giusto tempismo sarà possibile sbloccare in tempo reale ulteriori attacchi speciali, proprio come accadeva nel Picchiaduro Capcom: "Queste mosse speciali erano uno degli elementi che volevamo implementare sin da subito. Non sono fondamentali, ma un giocatore abile sarà grado di approfondire a dovere queste meccaniche", conclude Suzuki.

L'azione di gioco appare talmente frenetica al punto che per molti Final Fantasy 16 sembra quasi un Devil May Cry: anche questo tipo di paragone del resto non sorprende, considerato che Suzuki ha avuto un ruolo centrale nel plasmare il sistema di combattimento sia di Devil May Cry 4 che, soprattutto, di Devil May Cry 5. Chissà quante altri possibilità potrà offrire il combat system del nuovo Final Fantasy, una volta padroneggiato a dovere.