Gears of War, il multiplayer rischiò di essere cancellato: lo rivela il Level Designer

Gears of War, il multiplayer rischiò di essere cancellato: lo rivela il Level Designer
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Nel corso di un'intervista concessa da Lee Perry ai microfoni di Arstechnica, il Lead Level Designer dell'originario Gears of War ha ricordato le difficoltà a cui ha dovuto far fronte insieme al team di Epic Games per sviluppare il comparto multiplayer dell'iconico sparatutto in terza persona.

L'ex esponente di Epic spiega che "al tempo il nostro era uno studio molto piccolo. Il nostro team sapeva fin dall'inizio di voler integrare il multiplayer in Gears of War, ma sapevamo che avremmo perso drammaticamente la battaglia contro colossi come Halo in termini di pura forza lavoro da impiegare sul comparto multiplayer".

Nel ricordare le delicate fasi di sviluppo della prima avventura di Marcus Fenix e compagni, Perry sottolinea di aver rimandato fino all'ultimo la progettazione delle mappe multigiocatore per non distrarre le preziose risorse di sviluppo necessarie al team che stava lavorando alla campagna principale. La versione preliminare delle mappe online, ricorda Perry, "furono un vero disastro perché ci basavamo sugli sparatutto più popolari del tempo, come Counter-Strike e Unreal Tournament. Peccato solo che quei giochi funzionassero in modo fondamentalmente diverso da Gears of War".

Ricordando queste difficoltà, il Lead Level Designer ricorda distintamente il momento in cui si rivolse al suo team per chiedergli se non fosse giunto il momento di tagliare del tutto il comparto multiplayer: a quel punto, Perry e i suoi collaboratori decisero allora di riprogettare da zero l'esperienza multigiocatore basandola sul gameplay della campagna principale di Gears of War, la prima vera killer app di Xbox 360.

Come ricorda lo stesso ex sviluppatore di Epic Games, "decidemmo di basare il tutto sulle meccaniche di copertura, con mappe piene di passaggi obbligati e muretti da cui affacciarsi per tenere sotto controllo il campo di battaglia. Perché in ogni Gears è sempre stato importante vedere cosa sta facendo il nemico, piuttosto che gettarsi a capofitto e sparare all'impazzata saltando fuori da chissà dove".