Ghost of Tsushima e il bilanciamento del combat system: parla Sucker Punch

Ghost of Tsushima e il bilanciamento del combat system: parla Sucker Punch
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Se Ghost of Tsushima è diventata la nuova IP Sony venduta più rapidamente di sempre con oltre 5 milioni di copie distribuite, non è solo merito della direzione artistica e del setting, ma anche per l'ottimo sistema di combattimento.

A distanza di qualche mese dal lancio, Sucker Punch è tornata a parlare di Ghost of Tsushima per raccontarci delle difficoltà e delle sfide che il team ha dovuto affrontare durante la progettazione del sistema di combattimento. Theodore Fishman, Senior Combat Designer del gioco, ha spiegato che omaggiare l'immaginario dei samurai (guerrieri letali, precisi e veloci) e conseguire quello che il team ha chiamato "compromesso di letalità", è stata una delle sfide più ardue nella realizzazione di Ghost of Tsushima.

"Durante le prime fasi di test, abbiamo ricevuto diversi riscontri negativi secondo cui affrontare i nemici era come 'infilzare delle spugne'. [...] Non era quello che volevamo sentire", ha spiegato Fishman. "Eravamo arrivati a un punto morto, ed era chiaro che dovevamo adottare un approccio diverso. Così abbiamo stabilito un numero massimo di colpi da infliggere per uccidere i vari nemici del gioco, a prescindere dai potenziamenti delle armi. [...] In questo modo, abbiamo evitato che ci fossero nemici con una salute troppo elevata, senza però rendere inutili i potenziamenti".

Ben presto, tuttavia, si sono palesati molti altri problemi che mettevano a rischio il bilanciamento del sistema di combattimento. Per scoprire nel dettaglio tutte le sfide che hanno dovuto affrontare gli sviluppatori di Ghost of Tsushima, vi consigliamo caldamente di leggere il lungo e dettagliato intervento sul Blog Ufficiale di PlayStation. Già che ci siamo, vi ricordiamo che Ghost of Tsushima si è aggiornato su PS5 per 26 (everyeye.it).