Sucker Punch: la grafica di Ghost of Tsushima deve molto a InFamous Second Son

Sucker Punch: la grafica di Ghost of Tsushima deve molto a InFamous Second Son
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Attraverso la pubblicazione sul PlayStation Blog di un nuovo post dedicato all'action game, i ragazzi di Sucker Punch ci hanno svelato alcuni dei segreti che stanno dietro al comparto grafico di Ghost of Tsushima, ritenuto da molti tra i più impressionanti che si siano visti nella generazione videoludica appena conclusa.

Come dichiarato da Matt Vainio di Sucker Punch Productions, gli effetti visivi, ed in particolar modo i particellari hanno svolto un ruolo fondamentale in Ghost of Tsushima, sia per regalare un grande spettacolo per gli occhi dei giocatori, sia per fornire indizi legati anche al gameplay e all'esplorazione. Il comparto tecnico-artistico del gioco è a conti fatti una naturale evoluzione del lavoro iniziato con InFamous: Second Son, che nel periodo di lancio di PlayStation 4 riuscì ad impressionare positivamente per il suo colpo d'occhio particolarmente ben fatto. L'action-adventure supereroistico ha insomma posto le basi che hanno poi reso possibile la nascita di Ghost of Tsushima:

"Quando abbiamo iniziato a lavorare a Ghost, ho individuato alcune macroaree di miglioramento necessarie al progetto. La prima consisteva nel migliorare i livelli di interattività all’interno dei sistemi particellari. Per Second Son abbiamo creato un vasto assortimento di superpoteri magici, sviluppando sistemi particellari basati sulle espressioni. Per Ghost of Tsushima, uno degli obiettivi principali era sfruttare quel sistema e orientarlo verso livelli elevati di interattività. Sapevamo sin dall’inizio che il vento sarebbe stato un elemento importante, e volevamo anche aggiungere elementi di vita animale, dare ai paesaggi mozzafiato un’atmosfera ambientale e riprodurre al meglio quella sensazione di 'fango, sangue e acciaio', sporcando di sangue e terra i personaggi durante l'esplorazione e i combattimenti.

La seconda macroarea comprendeva la necessità di costruire su larga scala. Il mondo di Ghost of Tsushima è significativamente più grande di quello di Second Son. In altre parole, era necessario che aggiornassimo il maggior numero possibile di contenuti attraverso processi automatizzati. Inoltre, era anche importante adattare panorami immensi a condizioni meteo dinamiche e a una progressione temporale di 24 ore".

L'intervista prosegue poi molto nel dettaglio, affrontando i temi che più caratterizzano a livello estetico l'isola di Tsushima ricreata da Sucker Punch, come il vento, il fogliame, la fauna, l'interazione generale dell'ambiente con i personaggi durante i duelli, e altro ancora: vi rimandiamo a questo link per il post completo.

Un recente annuncio di lavoro pubblicato da Sucker Punch, intanto, ci lascia intendere che lo studio sta lavorando già a Ghost of Tsushima 2, presumibilmente in arrivo in esclusiva per PlayStation 5. I possessori della console next-gen possono nel frattempo godere delle migliorie tecniche di cui il primo capitolo si è recentemente arricchito con la nuova patch rilasciata dagli sviluppatori.

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