Ghost of Tsushima e inFamous, Sucker Punch racconta differenze e difficoltà di sviluppo

Ghost of Tsushima e inFamous, Sucker Punch racconta differenze e difficoltà di sviluppo
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Brian Fleming, co-founder di Sucker Punch, ha partecipato ad uno showcase del GDC durante il quale ha spiegato ai fan le differenze tra lo sviluppo di Ghost of Tsushima e quello di inFamous, raccontando le problematiche che lo studio ha affrontato per fare il grande salto.

Parlando delle differenze tra lo sviluppo di inFamous e quello di Ghost of Tsushima, Fleming ha affermato: "Penso che il più grande cambiamento per lo studio sia stato che inFamous era un open world, ma era un piccolo open world, e stavamo passando ad un grande open world. Ed effettivamente è stato un grande cambiamento che ha destabilizzato su tutta la linea ogni aspetto del nostro assetto per la creazioni di giochi. Tutto il terreno di inFamous è stato modellato a mano da un artista 3D. Non c'è modo di modellare in 3D ogni singolo aspetto di qualcosa di così grande, quindi dovevamo cambiare. Siamo passati da 100 tiles a 1.200 tiles. Ognuna delle quali quattro volte più grandi".

Lo sviluppatore ha poi proseguito: "Si è rotto tutto, e quindi la sfida più grande, davvero, è stato il viaggio per arrivare al punto in cui avremmo di nuovo avuto la terra sotto ai piedi. Per moltissimi mesi, 18-24 mesi, le cose da sintetizzare in un gioco con il quale metterti seduto e giocare sono state difficili. Perché c'erano talmente tante cose che avrebbero dovuto funzionare che non eravamo in grado di realizzare il punto di quello che stavamo facendo. Quindi per i primi due anni è stato difficile mettere in piedi il gioco e poi, mano a mano che ci siamo addentrati, capivi almeno che...non stavi costantemente affondando in una palude. E avresti potuto ripetere e fare progressi".

Insomma il grande successo ottenuto da Ghost of Tsushima è il frutto di un grande lavoro da parte di Sucker Punch che di certo ha messo alla prova le proprie capacità.