Ghost of Tsushima: Sucker Punch spiega come padroneggiare la katana

Ghost of Tsushima: Sucker Punch spiega come padroneggiare la katana
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Dopo aver festeggiato la fase Gold di Ghost of Tsushima, Chris Zimmerman di Sucker Punch illustra uno degli aspetti fondamentali del sistema di combattimento del suo action a mondo aperto, ossia come padroneggiare la katana.

Dalle pagine del PlayStation Blog, il co-fondatore della software house americana ha ribadito che per poter raggiungere l'obiettivo di offrire agli utenti un'esperienza autentica in una dimensione digitale che sappia ricreare fedelmente il Giappone Feudale, è stato necessario lavorare in maniera estremamente approfondita sul "giusto feeling nell'utilizzo in battaglia della katana. Senza un sistema di combattimento appropriato con la katana, Ghost non avrebbe avuto successo. Avremmo potuto trarre ispirazione dai combattimenti dei grandi film del passato sui samurai, ma certe cose che sono perfette nei film non funzionano bene nei videogiochi, quindi c'era davvero tanto lavoro da fare".

A detta di Zimmerman, il team di designer di Sucker Punch che si è occupato della creazione del sistema di combattimento con la katana si è focalizzato su tre aspetti principali, ossia la velocità, l'affilatezza della spada e la precisione. Nella lunga disamina del dirigente di Sucker Punch sulle colonne del PS Blog viene descritto con dovizia di particolari l'intero processo creativo che ha portato gli autori statunitensi a ricreare ogni aspetto del sistema di gameplay legato all'utilizzo della katana, dal realismo dei movimenti alla tipologia di danni arrecati al nemico in funzione delle tecniche adottate.

Tra gli spunti di riflessione offerti da Zimmerman, citiamo ad esempio le difficoltà incontrate dagli sviluppatori nel plasmare l'intelligenza artificiale dei nemici in funzione della loro velocità di attacco e, naturalmente, della straordinaria agilità di Jin Sakai: "Abbiamo dovuto modificare un paio di cose per risolvere questo problema. Innanzitutto, ci siamo resi conto che mentre esiste un limite alla velocità con cui i giocatori possono reagire, non esiste un limite alla velocità con cui possono prevedere gli attacchi portati dal nemico. Se gli avversari si lanciano in una catena di attacchi multipli, dobbiamo dare all'utente il tempo necessario per reagire a quegli attacchi, ma siccome è possibile anticipare le mosse del nemico il tutto avviene in modo veloce. Anche per questo, ci siamo resi conto che potevamo sovrapporre gli attacchi nemici, ci sono momenti in cui Jin ha a malapena il tempo di rispondere agli attacchi ma può sempre anticiparli e tenere a bada schiere di avversari mantenendo elevato il ritmo del combattimento. Anche perchè nessun nemico attenderà di essere attaccato, ti aggrediranno senza sosta ed è fantastico".

La katana di Jin Sakai si tingerà del sangue nemico a partire dal 17 luglio, in coincidenza del lancio di Ghost of Tsushima su PlayStation 4 e PS4 PRO.

FONTE: PS Blog
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