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Il creatore di Kid Icarus Uprising: spesso le storie narrate nei videogiochi sono noiose
INFORMAZIONI GIOCO
In un'intervista pubblicata sull'ultimo numero di Famitsu, Masahiro Sakurai, il creatore di giochi come Kid Icarus: Uprising e la serie Super Smash Bros., ha affermato che le storie narrate nei videogiochi spesso non combaciano con i contenuti offerti ai videoplayer, che spesso si annoiano invece di essere trasportati dal racconto narrato.
"Come giocatore con anni di esperienza, le storie che mi vengono
narrate sono spesso noiose. Per esempio, ci sono giochi che hanno
introduzioni lunghissime che non mi permettono di iniziare subito a
giocare, o produzioni in cui la preoccupazione principale è avere il
doppiaggio completo, e finiscono per mandare all'aria tutte le
tempistiche. Vorrei solo divertirmi con i videogame e pensare che sia solo
intollerante agli aspetti che bloccano questo divertimento. Riesco a
godere di una storia attraverso molti altri media; Voglio solo che un
videogame mi permetta di giocarlo."
"Per esempio" ha continuato,
"parliamo di come negli RPG un personaggio su cui avete speso le vostre
forze per renderlo potente, muore o lascia il party per motivi
narrativi. Dal un punto di vista di un giocatore, è qualcosa di
terribile. In un gioco dove combatti contro avversari, tu giochi dalla
prospettiva dell'eroe, e ti viene chiesto di vincere ogni volta. Se
vieni messo in una situazione di difficoltà perché lo richiede la
storia, è come se venissi penalizzato anche se non hai commesso nulla di
sbagliato."
Sakurai ha comunque affermato che sa bene che qualche
volta è necessario mettere degli ostacoli nel percorso del giocatore, ma
sostiene tuttavia che c'è bisogno di un equilibrio. Ed è qualcosa che
l'ha coinvolto personalmente nello sviluppo di Kid Icarus: Uprising, al punto tale che ha deciso di scrivere da solo l'intera storia.
"L'ho fatto, così ho potuto scrivere una storia che combaciasse con il gioco, che sfruttasse i suoi punti di forza. Ogni personaggio, anche i boss, aveva la sua personalità modellata sul suo ruolo nel gioco, o sulla struttura del gioco stesso. Questo mi ha permesso di sviluppare dialoghi che corrispondessero con fermezza agli eventi presenti nel gioco. Se avessi avuto un'altra persona a scrivere la storia, avrei dovuto continuamente spiegargli cosa avrebbe dovuto scrivere quando cambiavo qualcosa nel gioco, o addirittura tralasciare quell'aspetto e perdere coerenza sulla trama. Soprattutto con un gioco come Kid Icarus, che dispone di battaglie aree, il dialoghi e la musica dovevano necessariamente incastrarsi alla perfezione, ed era di vitale importanza che la storia e il gioco fossero uniti come se fossero la stessa cosa"
FONTE: polygon.com
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