Intervista a Chris Seavor, capo progettista per Conker

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Eccovi l'intervista fatta da Xbox.com a Chris Seavor, il capo progettista di Rare®, famoso studio di videogiochi situato in Inghilterra, che ci para del loro ultimo capolavoro: Conker.

Xbox.com: Se dovesse sintetizzare in poche parole la filosofia che sta alla base del progetto Conker: Live and Reloaded, cosa direbbe?

Seavor: Una struttura solida, che offre ai giocatori la possibilità di scegliere come giocare (non si tratta solo di sparare a tutto quello che si muove). Nessuna complicazione non necessaria. Garanzia di almeno 30fps. Sarete voi a giudicare se sono riuscito a rispettare queste indicazioni...

Xbox.com: Quali modifiche sono state apportate alla modalità di gioco a giocatore singolo nel passaggio da Nintendo® 64 a Xbox?

Seavor: Molte piccole varianti del gioco qui e là (alcune a dire il vero non tanto piccole). In definitiva abbiamo cercato di rendere più graduali le difficoltà, rendendolo un po' più facile (o meno frustrante, come direbbe qualcuno) dell'originale. Questo non significa che il gioco non rappresenti una bella sfida per chi non conosce il gioco originale, tutt'altro. Abbiamo aggiunto qualche altro tranello e, ovviamente, la qualità audio e video sono come il giorno e la notte rispetto all'originale. Siamo molto contenti del risultato del passaggio su Xbox della modalità a giocatore singolo. È decisamente superiore alle mie aspettative e vive di vita propria come gioco a sé stante. Tutti i critici più diffidenti che si aspettano solo un'aggiunta appiccicata goffamente all'originale riceveranno una bella sorpresa. Detto per inciso, abbiamo molto apprezzato l'opportunità di riprendere il vecchio gioco e "aggiustare" tutte quelle piccole cose di cui non eravamo completamente soddisfatti.

Xbox.com: È in grado di fornirci una stima della quantità di lavoro dedicata al passaggio di piattaforma rispetto alla creazione di nuovi contenuti per questo gioco?

Seavor: Facile: 50/50. In effetti questa non era la previsione iniziale, ma tirando le somme è quello che è successo. Il team è stato suddiviso in due e ha lavorato a pieno regime negli ultimi due anni.

Xbox.com: Sono previsti dei contenuti scaricabili per Conker?

Seavor: Sì, stiamo lavorando proprio in questo periodo a quattro mappe multiplayer da rendere disponibili gratuitamente (un vero affare). Speriamo di accontentare tutti i giocatori di Conker con un lancio entro un paio di mesi.

Xbox.com: Che strumenti si usano in Rare? Ad esempio, come nasce praticamente una mappa? Avete un visual editor proprietario, come UnrealEd?

Seavor: Gli strumenti che abbiamo creato in-house (per Xbox) funzionano egregiamente. Quando si tratta di progettare, utilizziamo Maya per creare le mappe. Non c'è niente di meglio! Comunque, per me che ho lavorato per un certo periodo come tecnico grafico, l'utilizzo di Maya più che una novità è stata un'evoluzione naturale.

Xbox.com: Si sono evidenziati dei limiti nella progettazione?

Seavor: Dal punto di vista della pura progettazione, l'aspetto su cui ci siamo particolarmente concentrati è stato il numero massimo di giocatori durante una partita live. Indipendentemente dalla qualità di GPU e CPU, il problema è rappresentato da dimensioni dei pacchetti, larghezza di banda e approccio che si adotta per la loro gestione. Con Conker siamo riusciti a ottenere quello che volevamo, ovvero 16 giocatori, e ne sono davvero soddisfatto. I livelli sono stati progettati, come in tutti i giochi di tipo "zuffa", per un numero di giocatori compreso tra 12 e 16, ma questo non significa che con un numero di giocatori più ridotto il gioco non risulti altrettanto piacevole. Al contrario. I livelli sono stati arricchiti in modo adeguato (con oggetti catturabili) per tenere l'azione sempre viva.

Xbox.com: Può fornirci qualche informazione su come funzionano i bot nella modalità multiplayer di Conker? Quanto lavoro di progettazione è necessario per "insegnare" una mappa a i 'bot?

Seavor: I 'bot sono un'ottima cosa. Per un motivo o per l'altro, abbiamo dedicato poco tempo ai 'bot, eppure il risultato è veramente ottimo. Il concetto di fondo dell'attività dei 'bot era semplicemente che dovevano correre in giro e sparare a te e agli altri 'bot. Nel corso della lavorazione, abbiamo iniziato a suddividere tutte le attività in termini di "possibilità". Quindi abbiamo iniziato a utilizzare sistemi di armamento secondari. Quindi granate, poi capacità, poi veicoli, poi colpi speciali. Quindi 'bot hanno acquisito coscienza dell'attività, a seguire il combattimento tra cani... Ora è ancora in corso un'ulteriore rifinitura, ma basti dire che sono ormai in grado di eseguire all'interno del gioco qualsiasi operazione potrebbe essere compiuta da un giocatore umano. Le tattiche di fondo dei 'bot vengono definite in base al livello, come tutto il resto. La cattura della bandiera, la difesa dei compagni di team, il cecchinaggio, i fucili delle sentinelle, la scelta dell'arma migliore per la situazione corrente: l'elenco è lunghissimo. Maggiore sarà il numero di oggetti che si aggiungono all'elenco, più intelligenti sembreranno i 'bot. Stiamo ancora lavorando per ampliare questo elenco...

Xbox.com: Qual è la mappa preferita dal team di sviluppo?

Seavor: Mappa preferita ... hmm ... non è che ci si possa permettere di giocare molto con questo titolo, tranne in occasione dell'invio della build settimanale per i test. E anche in queste occasioni, si tenta solo di riprodurre le situazioni più inverosimili per scoprire se qualche problema impedisce la fruizione ottimale del gioco. La domanda andrebbe rivolta ai colleghi che si occupano del testing. Aspettiamo di vedere cosa penseranno in proposito i clienti quando il gioco arriverà sugli scaffali dei negozi.

Xbox.com: Quali sono i titoli che gli sviluppatori preferiscono quando non devono sottoporre a test le mappe che essi stessi progettano?

Seavor: Personalmente, mi piace giocare un po' a EQ2 appena posso. Anche Half-Life 2 è molto divertente, ma la parte della barca mi ha fatto venire la nausea dopo 10 minuti di gioco e sono arrivato a stento alla fine del quadro. Resto in trepida attesa di Gothic 3. Gothic 2 era davvero eccezionale! Fable® aveva spunti molto interessanti. Ho giocato un po' ad Halo® 2. La versione in edizione limitata silver box era davvero bella.

Xbox.com: Di chi è la voce di Conker? Somiglia un po' al personaggio?

Seavor: La voce potrebbe essere anche la vostra... ma ho il sospetto che ci sia "qualcosa" me...


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