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Speciale Videogiochi
Anthem: storia di un grande disastro annunciato
LIVE il Keynote di Hideo Kojima
INFORMAZIONI GIOCO
di
Luca Forte
Ecco la cronaca del Keynote di Hideo Kojima alla GDC09. Seguite con noi il discorso del geniale creatore della saga di Metal Gear.La news verrà aggiornata costantemente, ricordate di premere F5.18.30 Kojima sale sul palco
18.35 parlerà della creazione dei giochi di solid game design
18.37 parlerà di come rendere l'impossibile possibile
18.37 pensate il creare giochi come un percorso (entra snake)
!8.38 Snake comincia ad evitare ostacoli, poi arriva mario e fa lo stesso. snake si ferma davanti ad un ostacolo troppo grande, che comunque mario riesce a superare. allora snake deve pensare di non essere mario e di avere la necessità di agire in modo diverso..
18.41 l'obiettivo diventa quello di fare la stessa cosa ma in maniera differente
18.42 ma i videogiochi sono un media che dipende dalla tecnologia, le cui fondamenta sono le capacità hardware(snake si appresta a scalare un muro sempre più alto). Il game designer deve aiutare snake a passare il muro, ma la cima è sempre irraggiungibile
18.45 1986 metal gear su MSX, combat game in 2D, con schemi pixellosi e soldati poco definiti
18.49 32 colori sullo schermo sono un grande limite
18.50 un'altro sparatutto mostra i problemi con gli sprites
18.52 muovere degli sprite in un ambiente in 2D è difficile soprattutto quando ne hai a disposizione un numero limitato. uno era il protagonista, due i nemici, uno il proiettile. a quel tempo pensava che fare altri tipi di giochi fosse impossibile
18.55 era impossibile fare giochi di combattimento, quindi come fare un gioco nel quale sicombatteva senza poterlo fare?
18.56 nascondendosi e correndo, forse non venderà mai abbastanza, forse non sarà eroico, quindi occorre inserire un altro elemento, l'infiltrazione che porta con se la tensione
18.57 così nacque il genere steath, così ho creato Metal Gear
19.00 Snake è come Rambo, si nasconde, colpisce e scappa
19.01 è questa la cosa divertente, il nuovo concetto dell'infiltrazione.
19.01 un action puzzle game con elementi di infiltrazione in un'unica schermata
19.02 abbiamo aggiunto i punti esclamativi per far capire cosa pensassero i nemici in assenza di dialogo
19.02 il passo successivo fu creare un gioco migliore di questo
19.03 un stealth game più profondo, ma non c'era un nuovo hardware, quindi dovevamo trovare il modo di farlo sull'MSX2
19.03 in questo modo aggiungemmo il cono visivo ai nemici ed il radar
19.05 così naque Metal Gear 2 Solid
19.06 - problemi tecnici -
19.06 i nemici adesso avevano l'udito, il gioco fu rilasciato solo in giappone nel 1990
19.07 - mostra queste cose nella versione NES-
19.10 adesso l'obiettivo era farne una versione in 3d per MSX2, ma era un muro altissimo, impossibile per l'hardware
19.11 fino al 1994 con l'arrivo di PSX e Saturn. prima di allora solo i supercomputer gestivano il 3D. la nostra missione cambio. dovevamo creare lo stealth in 3D non più per MSX2 ma per PSX
19.13 Metal Gear Solid ovviamente. Snake era circondato da nemici, abbiamo aggiunto binocoli per il realismo, mirini per i fucili.
19.15 arrivarono i problemi di localizzazione. David Hayter fu la voce di Snake. e quindi dovette essere per gli italiani i giapponesi i francesi etc..
19.18 mostra MGS, con la prima cut-scene in real time in modo che i i giocatori potessero vedere i nemici
109.19 la videocamera passava in prima persona quando sdraiati. era 3D, ma un muro in 3D
19.20 era la versione in 3D, dinamica e con voci e filmeti delle Stealth 2D
19.21 voleva farne uno più realistico per PSX ma nel 2000 uscì PS2. Con più potenza, persino col DVD. Ma non era abbastanza. come poteva ottenere ancora di più da PS2?
19.23 Il realismo non era abbastanza, rimanevano comunque delle restrizioni. voleva che fosse più immersivo. cos' naque MGS2
19.25 Snake poteva ridere, piangere, la pioggia influenzava il gioco. Dice però che le persone non hanno amato tutte le cut scene.
19.27 questo era immersivo, far sentire il mondo intorno al protagonista
19.30 avrebbe voluto creare il successivo stealth game sul successivo hardware, ma esso non c'era. Come fare a fare meglio di MGS2? come cambiamo design e tecnologia software? guardando al passato ovviamente
19.31 i camuffamenti. ma per farli sembrare naturali dovette inventare un nuovo engine in 3D che permettessi jungle al posto dell'Alaska
19.31 inserendo le giungle cambiava la missione, così naque Snake Eater, uno stealth game che sorpassò i precedenti usando il nuovo motore grafico. Snake si avvantaggiava dl'ambiente. poteva curarsi, mangiare
19.35 provò a bilanciare le Cut Scene per rendere i giocatori felici
19.37 - altri problemi tecnici -
19.45 si riprende
19.45 c'erano insistenti rumori sull'avvivo di una macchina potentissima (non era ancora al corrente di PS3)
19.46 Ma una macchina mostruosa aveva bisogno di Cut Scene mostruose (ride)
19.47 voleva uno stealth non in un luogo, ma in una situazione bel definita
19.48 così aggiungemmo battaglie dinamiche e la octo cam
19.48 Making the impossible possible in game production. The wall of impossibility. La base la da l'hardware, la scala il game Design. E queste cose combinate permetteranno di abbattere il muro.
19.50 Il muro va abbattuto a prescindere dall'hardware e software a disposizione.
11.51 Se così non fosse stato, niete MGS e niente Splinter Cell (ride)
11.52 Metal Gear è nato grazie a limitazioni hardware. Dobbiamo creare nuove regole quando trovismo delle limitazioni.
11.53 La tendenza adesso è di fare giochi popolari.
11.54 Il design occidentale è basato sulla tecnologia software. distruggere cose, guidare macchine è software. Non come creare regole come faccio io. vorrei sia il metodo Giapponese che quello occidentale. cioè usare la scala.
18.55 Tutto questo potrebbe essere il prossimo Metal Gear. Davanti ad un ostacolo non bisogna arrendersi, ma guardare in modo differente la barriera. Le impossibilità di ieri sono le possibilità di oggi. Siamo andati sulla luna, nulla è impossibile.
19.58 il 90% di quello che è impossibile è possibile, il restante 10% lo sarà grazie al passaggio hardware. Le persone che fanno parte dell'industria hanno la responsabilità di fare ciò.
19.59 E' finita. è andato.
Come lo spirito originale della GDC vuole, Kojima ha fatto una lezione. Per gli annunci il posto più adatto sembra essere l'E3. Ancora qualche mese di pazienza.
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