Michel Ancel spiega come Beyond Good & Evil 2 abbia contribuito allo sviluppo di Rayman Origins

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Rayman Origins è uno dei platform 2D più colorati e vivaci che Ubisoft abbia mai realizzato, il tutto grazie allo strumento "UbiArt framework" utilizzato dallo studio francese. Una tecnologia nata in origine per creare Beyond Good & Evil 2, un progetto nato per le console attuali ma ora indirizzato verso la next-gen.
"E' una continuazione di ciò che abbiamo creato con Beyond Good & Evil 2, un motore basato sulla generazione di forme visuali" ha spiegato il game designer di Ubisoft Michel Ancel ai microfoni di Gamsutra.

"Gli artisti creano qualche forma, come i campioni, e noi li utilizziamo per modellare velocemente un livello, come una foresta ad esempio. Tutto parte da questo strumento, che chiamiamo UbiArt Framework. Quindi ci siamo detti " Dobbiamo dimostrare che questo motore funziona, creiamo un intero gioco!".
Per quel che riguarda invece BG&E2, Ancel ha ribadito che il progetto era diventato troppo ambizioso per la generazione attuale, e per non ripetere lo stesso errore avvenuto con il primo episodio, lo studio ha deciso di rimandarlo alla prossima generazione.
"Ci siamo accorti che ci stavamo dirigendo verso lo stesso vicolo cieco in cui siamo incappati con il primo BG&E, Vale a dire che, anche se le console attuali offrono feature affascinanti, come la gestione delle luci, delle ombre e così via, architettonicamente parlando, ci sentivamo abbastanza costretti dai limiti degli hardware. Così ci siamo detti: "Facciamo un gioco in 2D completo, invece che metà di un titolo in 3D."