Octopath Traveler Guida: tutto quello che c'è da sapere sul combattimento

Octopath Traveler Guida: tutto quello che c'è da sapere sul combattimento
di

Già nella nostra guida alla demo di Octopath Traveler abbiamo accennato ad alcuni consigli di base per eccellere nel combattimento del JRPG degli autori di Bravely Default. In questa guida, entreremo più nel dettaglio di tutte le meccaniche del combattimento, dalle armi, alle debolezze, al Dominio, ai punti Potenza.

Come sempre, partiamo dalle basi
Comprendere il combattimento in Octopath Traveler significa, anzitutto, comprendere l'importanza dell'ordine dei turni. In alto sullo schermo, infatti, il gioco presenta una sorta di "linea" del tempo, che rappresenta l'ordine d'azione sia per il turno in corso che per il successivo. Tenere in alta considerazione tale ordine d'azione assume particolare importanza soprattutto nelle boss battle, in quanto numerosi boss vantano, nel proprio arsenale, almeno un attacco devastante che viene annunciato un turno in anticipo; come tale, riuscire a prendere le giuste misure di precauzione prima del turno successivo del "boss" può fare la differenza tra la vita e la morte.

Le debolezze e i punti scudo
Buona parte della complessità e della profondità del sistema di combattimento di Octopath Traveler deriva dal suo sistema di debolezze. Ogni nemico, infatti, presenta un certo numero di debolezze: queste possono essere sia magiche/elementali, sia fisiche (con una debolezza diversa per ogni tipologia di arma esistente). Ogni volta che si va a colpire un nemico con un elemento o un'arma a cui suddetto nemico è debole, si va ad intaccare i cosiddetti "punti scudo": questi sono rappresentati da un numeretto, contenuto all'interno di un piccolo scudo blu in corrispondenza del nemico interessato. Tale numero può essere molto basso (anche 1) nel caso dei nemici più deboli e piuttosto alto nel caso dei nemici più avanzati o dei boss (già i boss dei capitoli introduttivi presentano scudi pari a 5 o 6).

Le armi
Come già accennato, diversi tipi di armi sono in grado di andare a colpire differenti debolezze degli avversari. Dato che alcuni dei personaggi partono, già inizialmente, con più di una tipologia di arma a disposizione (Olberic, ad esempio, possiede una spada lunga e una lancia, è bene tenere a mente che la possibilità di passare da un'arma all'altra è disponibile direttamente in fase di combattimento. In corrispondenza del "normale" tasto d'attacco, infatti, basterà premere la freccia destra o sinistra per spostarsi tra le armi a disposizione; in questo modo, si avrà più facilmente accesso a un maggior numero di debolezze.

La fase di Dominio e i punti Potenza
Quando gli scudi dell'avversario raggiungono lo 0, il suddetto entrerà in fase Dominio: in questa fase, il nemico rimarrà stordito per un turno intero (vedrete la sua icona scomparire dal sopra nominato ordine d'azione) e, quando sarà colpito, riceverà il doppio dei danni che riceverebbe normalmente.

In uno scenario ideale, la fase di Dominio sarà il momento ideale per spendere i propri Punti Potenza: dei punti rappresentati da piccole sfere arancioni in corrispondenza dei singoli personaggi, che possono essere "spesi" (premendo il tasto R della Switch) per potenziare i propri attacchi. Nel caso degli attacchi "normali", spendere un punto potenza farà sì che il nostro personaggio attacchi due volte consecutive; nel caso di una magia o di un'abilità, farà sì che il singolo danno sia potenziato. Ciò significa che spendere il massimo dei Punti Potenza possibili, ovvero tre, determinerà lo scenario più distruttivo: quattro attacchi consecutivi nel caso degli attacchi normali e un danno immenso nel caso di magie o abilità.

Tenete a mente, poi, che tale ragionamento non si applica solo ad attacchi o magie che infliggono danno: nel caso dei buff, ad esempio, spendere i punti potenza determinerà un allungamento dell'effetto, mentre nel caso delle abilità di guarigione determinerà un incremento degli HP recuperati. Degna di nota è anche una meccanica legata ai Punti Potenza unica di Olberic: il cavaliere, infatti, è in grado di spendere Punti Potenza anche per potenziare la sua azione difensiva