Portal 2: le difficoltà di Valve nel gestire un personaggio muto [Spoiler]

di

Alla GDC online di Austin, gli sceneggiatori di Valve Marc Laidlaw e Erik Wolpaw ha parlato del processo creativo dietro allo sviluppo di Portal 2, svelando alcuni retroscena interessanti, soprattutto riguardo alla gestione di un personaggio muto come Cell all'interno della storia. Alla domanda circa l'abitudine di Valve ad utilizzare protagonisti silenziosi , come Gordon Freeman in Half-Life e Cell in Portal, Laidlaw ha ammesso che lo studio ha dovuto affrontare alcuni ostacoli posti proprio da questa peculiare scelta.

"E 'sempre bello avere dei paletti nel design", ha affermato, spiegando come certe limitazioni spingono gli sviluppatori a risolvere i problemi in modo creativo.
Wolpaw ha inoltre dichiarato che durante lo sviluppo di Portal 2, nella costruzione dei dialoghi tra Chell e GLaDOS, [SPOILER] dopo che quest'ultima era stata trasformata in una patata, il team aveva ideato una serie di battute simili alle più celebri coppie "buono-cattivo" presenti nei film. Ma ad un certo punto la squadra si è accorta di come fosse difficile realizzare una cosa del genere, quando un componente del duo non parla affatto.
"Ora sembra divertente, ma in quel momento c'è stato un vero e proprio senso di panico generale, perché ci eravamo ficcati in una strada senza uscite" ha detto Wolpaw.
"Ed è stato allora che abbiamo deciso di inserire alcuni elementi esterni con cui poter interagire. Abbiamo creato la relazione tra Glados e Cave, inserendo il fatto che l'intelligenza artificiale fosse stata costruita basandosi su una persona vera"