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Dopo aver svelato le specifiche tecniche di PS5, Mark Cerny ha fornito ulteriori dettagli sull'impiego delle risorse CPU e GPU nell'architettura della console next-gen di Sony, parlando con l'occasione delle nuove feature Geometry e Intersection Engine messe a disposizione degli sviluppatori.

Durante la presentazione delle specifiche hardware di PlayStation 5, Mark Cerny ha spiegato che CPU e GPU lavoreranno a frequenza variabile.

"Quando necessario, CPU e GPU impiegheranno una velocità di clock inferiore. Ma non troppo bassa, per ridurre la potenza del 10% ci vogliono solo un paio di riduzioni di frequenza, quindi mi aspetto che qualsiasi downclocking sia piuttosto minore", spiega il lead architect. "Tutto considerato, il passaggio a un approccio a frequenza variabile mostrerà vantaggi significativi per i giocatori PS5."

Cerny ha parlato anche di Geometry e Intersection Engine, due nuove funzionalità a livello di GPU messe a disposizione degli sviluppatori. Nello specifico, il Geometry Engine mira a offrire un controllo senza pari sui triangoli e altre primitive per ottimizzare la gestione della gemoetria. La feature si estende alla creazione di "shader primitivi", che sembrano molto simili agli shader mesh trovati in Nvidia Turing e nelle prossime GPU RDNA 2.

Anche se Cerny non menziona tecnologie come il supporto dell'apprendimento automatico o l'ombreggiatura a velocità variabile, PS5 offrirà a tutti gli effetti ray tracing con accelerazione hardware tramite il suo Intersection Engine, che il lead architect afferma "basarsi sulla stessa strategia delle prossime GPU per PC di AMD".

Alcuni si aspettavano la presenza di un blocco esterno, ma non è così: come Navi e Xbox Series X, l'hardware RT completamente integrato. Simile all'implementazione di RDNA, PS5 avrà accesso allo stesso tipo di implementazioni RT che abbiamo visto su PC: riflessi, occlusione ambientale, ombre e illuminazione globale si adatteranno bene.

"Fino a che punto possiamo andare? Sto iniziando a giocare al rialzo", afferma Cerny. "Ho già visto un titolo per PS5 che usa con successo riflessi basati sul ray-tracing in scene animate complesse, con costi modesti."

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