PS5, PC e Unreal Engine 5: continua il dibattito sul framerate, interviene Sweeney

PS5, PC e Unreal Engine 5: continua il dibattito sul framerate, interviene Sweeney
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Prosegue il dibattito sulla Tech Demo dell'Unreal Engine 5 su PS5, "Lumen in the Land of Nanite". Complice anche la poca chiarezza nella comunicazione da parte di Epic Games e del suo CEO, Tim Sweeney.

Facciamo prima una ricapitolazione. Stando a quanto rilevato, la tech demo dell'Unreal Engine 5 girava su PlayStation 5 alla risoluzione 1440p e con un framerate pari a 30fps. Dopo la presentazione, durante uno streaming sulla piattaforma Bilibili uno sviluppatore cinese di Epic Games ha affermato che la stessa demo può girare nell'Engine Editor dell'UE5 sul suo PC notebook equipaggiato con un SSD Samsung NVMe 970 e una GPU NVIDIA RTX 2080 Q per laptop a una risoluzione di 1440p e 40fps - quindi 10fps in più rispetto a PS5 e con un SSD dalle prestazioni inferiori a quello montato dalla console next-gen di Sony.

Quando i giocatori hanno chiesto spiegazioni al CEO Tim Sweeney, quest'ultimo ha negato ripetendo più volte che durante lo streaming cinese veniva riprodotto su PC un video della demo in esecuzione su PS5. Diversi madrelingua cinesi, invece, hanno assicurato che lo sviluppatore di Epic Games si è riferito esplicitamente alle potenzialità della demo in esecuzione in tempo reale su PC, poiché ha risposto ad una domanda diretta in merito.

Il dibattito è ovviamente proseguito, e con le sue risposte Sweeney ha continuato ad girare intorno all'argomento, non parlando mai in maniera specifica di come potrebbe comportarsi la demo su PC, come invece ha fatto il suo dipendente cinese. Tuttavia, ha aggiunto alcune considerazioni interessanti. Per prima cosa, ha affermato: "Tutti gli hardware delle console next-gen non sono ancora stati lanciati e sono sotto NDA (accordo di non divulgazione, ndr). All'inizio del prossimo anno lanceremo la prima versione pubblica dell'Unreal Engine con il codice sorgente completo in C+ e tutti potranno tuffarcisi dentro a loro piacimento". In sostanza, ha invitato tutti quanti ad attendere l'anno prossimo per fare considerazioni del genere.

Poi ha fatto un importante chiarimento su come è stato ottenuto il framerate bloccato a 30fps su PS5. "Per ottenere un framerate di 30 fps solido al 100% con il Vsync della demo, in realtà il framerate deve variare da 30fps a valori molto più alti". Ciò significa che su PS5 il framerate della tech demo può superare i 30fps in molti frangenti, ma si è optato per il blocco a 30fps con il Vsync per ottenere una presentazione costante. Questo è un altro motivo per il quale, secondo Sweeney, il confronto con il notebook dello sviluppatore, dove il framerate era sbloccato e libero di andare oltre i 30fps, non è molto attendibile.

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