Returnal e i segreti del gameplay: Housemarque sul legame tra narrazione e difficoltà

Returnal e i segreti del gameplay: Housemarque sul legame tra narrazione e difficoltà
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Il direttore degli studi Housemarque, Harry Krueger, ha festeggiato il GOTY di Returnal conquistato ai BAFTA condividendo con i curatori del podcast di Kinda Funny delle interessanti riflessioni sui pregi del gameplay dello sparatutto roguelike in esclusiva PlayStation 5.

Interpellato sull'argomento dal giornalista Greg Miller, l'esponente della sussidiaria dei PlayStation Studios ha spiegato come "ovviamente possiamo sempre fare di più in tema di accessibilità, ad esempio potremmo sempre pensare a nuovi metodi di controllo. Ma quando penso alla difficoltà, ritengo che sia una questione legata all'esperienza che bisogna vivere con Returnal. Il personaggio, l'astronauta Selene, affronta la morte e il tema della sua ineluttabilità, da qui la discesa nella follia che avviene a causa delle sfide che deve affrontare".

Per il direttore di Housemarque, quindi, la difficoltà di Returnal è parte integrante della narrazione: "Per molti versi, se avessimo proposto dei livelli con battaglie relativamente semplici da superare con nemici e boss, avremmo creato una sorta di dissonanza tra il gioco e la narrazione perché sono due fattori inscindibili l'uno dall'altro".

Per quanto riguarda l'introduzione del Ciclo Sospeso in Returnal con l'aggiornamento lanciato nei mesi scorsi su PS5, Kruger ammette che "era sul nostro radar prima del lancio ma che abbiamo dovuto pubblicare solo dopo a causa del tempo e della necessità di concentrarci su altri aspetti del gioco. Siamo però felici di aver lanciato questa funzione di sospensione e ripristino della partita relativamente presto".

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