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Gamescom 2015

Tanti dettagli su Scalebound dalla Gamescom

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Durante una presentazione a porte chiuse tenuta alla Gamescom di Colonia, Hideki Kamiya e Jean Pierre Kellams, rispettivamente Direttore e Produttore Creativo di Scalebound, hanno condiviso tantissime dettagli sul gioco.

Di seguito, ecco riassunte le informazioni principali:

  • Il braccio destro di Drew è ricoperto di scaglie e simboleggia il suo legame con il drago.
  • Il drago è controllato dall'IA ma è possibile dargli istruzioni in battaglia.
  • Il mondo di Draconis è governato da un'energia chiamata "Pulse". Questa energia influenza la natura e contribuisce a dare a Drew la forza in combattimento.
  • L'energia "Pulse" serve anche a trasformare Drew nella sua forma speciale draconica. Questa costituisce il suo potere speciale.
  • Nel gioco ci sono dei dungeon.
  • Ci sono zone nelle quali Drew è costretto a separarsi dal drago e a procedere da solo.
  • Le armi hanno una durabilità che diminuisce con l'utilizzo.
  • Il team di sviluppo di Scalebound è composto da circa 100 persone.
  • Non sono previste microtransazioni per il gioco.
  • Utilizzando le gemme ottenute dai nemici, è possibile personalizzare il drago in vari modi.
  • È possibile scegliere l'aspetto del drago e il suo elemento.
  • Le abilità di Drew sono personalizzabili tramite i punti esperienza ottenuti dai nemici, oltre che con le varie armi disponibili.
  • Il gioco si basa sulla storia del legame tra Drew e il drago.
  • Le cuffie che indossa Drew sono utili al protagonista per concentrarsi sulla battaglia, ma sono anche uno strumento che Platinum Games ha intenzione di utilizzare per introdurre diversi generi musicali nel gioco.
  • Kamiya non definisce Scalebound come un gioco open-world, sebbene sia ambientato in un mondo molto vasto.
  • L'amicizia tra Drew e il drago non va sempre a gonfie vele. Nella trama sono anche previsti momenti di conflitto, che una volta superati, accresceranno la fiducia reciproca tra i due.
  • Il drago viene trattato come un personaggio dotato di vita propria e gli sviluppatori ci tengono affinché i giocatori lo percepiscano come "un essere vivente" e non un robot pre-programmato.