The Last of Us 2: ecco come Naughty Dog ha creato una delle scene più sorprendenti

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All'interno di un interessante articolo pubblicato da Gamasutra sono state riportate alcune dichiarazioni di Pete Ellis, designer presso Naughty Dog, che ha spiegato in lungo e in largo come la software house di Sony ha realizzato una delle scene più sorprendenti presenti in The Last of Us Parte II [Possibili spoiler minori].

La scena in questione è legata ai banchi da lavoro presso i quali il giocatore si reca per potenziare ed accessoriare le proprie armi. Solitamente, la tensione accumulata durante le fasi esplorative e di combattimento viene allentata quando giungiamo in queste postazioni, ma chi ha giocato il titolo ricorderà una situazione in particolare in cui gli sviluppatori di Naughty Dog hanno voluto giocare un brutto scherzo nei nostri confronti.

Durante il corso del capitolo 3, la nostra Ellie viene improvvisamente attaccata nel mentre è impegnata a modificare le proprie armi presso un banco da lavoro. Si tratta di un evento totalmente inaspettato, in quanto il giocatore vede questo come un momento di pausa dal gameplay vero e proprio. L'obiettivo di Naughty Dog con The Last of Us Parte II - Neil Druckmann lo aveva dichiarato sin da subito - è sempre stato quello di non far sentire mai al sicuro il giocatore e di riuscire a sovvertire costantemente le sue aspettative:

"La mia idea era quella di tendere un'imboscata al giocatore mentre era nei menu per due motivi: il primo era per sottolineare il senso di solitudine; se il giocatore non fosse stato solo, Dina sarebbe stata in grado di avvertire o proteggere Ellie e lei non sarebbe stata vittima dell'imboscata. Il secondo per enfatizzare che non sei mai al sicuro nel mondo di The Last of Us Part II. Ho letto molti tweet di persone che dicevano di non sentirsi più al sicuro al banco di lavoro dopo questo incontro e, nonostante fosse stressante per i giocatori, per noi significava aver avuto successo - il nostro mondo doveva essere permeato dal senso di tensione".

Tuttavia, il team di sviluppo non voleva creare una scena che risultasse scorretta nei confronti del giocatore. Durante i primi prototipi, alcuni beta tester si dissero insoddisfatti dei risultati, poiché ritenevano ingiusto subire un attacco alle spalle dopo aver ripulito la stanza dai nemici. Per questo motivo, Ellis pensò all'introduzione di una stanza chiusa da cui sarebbero poi usciti fuori gli aggressori. Ci sono inoltre alcuni indizi ambientali che ci lasciano capire che potremmo non essere soli: sono presenti infatti delle piante in buono stato affiancate da delle pale e da fertilizzanti, a lasciar intendere che qualcuno sta abitando il posto. Ad un certo momento furono aggiunti anche dei suoni sospetti che lasciavano intuire troppo facilmente ciò che sarebbe successo, e sono stati così eliminati nella versione finale.
Ma esistono modi per evitare di essere aggrediti ed usare al contempo il banco da lavoro? Ebbene sì: a quanto pare basterebbe piazzare delle mine in prossimità della porta da cui saltano fuori i nemici per farli secchi e sventare la loro imboscata. In cima potete dare uno sguardo alla sequenza in questione. Anche voi siete stati vittima dell'imboscata architettata da Pete Ellis?