Uncharted 3: il fuoco come elemento dinamico all'interno del gioco

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Il PlayStation Blog ha pubblicato oggi una nuova intervista a Arne Meyer, Community Strategist presso Naughty Dog, avvenuta durante la PlayStation Experience 2011. Durante l'evento londinese, Meyer ha rivealto alcune interessanti informazioni su Uncharted 3, soprattutto per quanto riguarda l'elemento del fuoco.
" Siamo sempre a caccia di nuove sfide tecniche e siamo molto felici di ciò che stiamo realizzando con i nostri effetti di fuoco. Non è solo un elemento statico: il fuoco deteriora in modo realistico il legno e ci sono delle vampate di ritorno, come ci si aspetterebbe. Il fumo, questa volta, ha un aspetto molto migliore. Se stai immobile per troppo tempo [all'interno del livello del castello che brucia], potresti sederti a guardare la magione che fa in fumo... però, vogliamo che il giocatore avanzi nel gioco ad un ritmo accettabile, quindi questo non accadrà. Anche in questa demo è possibile vedere le travi che si deteriorano bruciando.

Quando cedono e cadono al suolo, le si può anche usare come copertura, ma solo finché non si sono consumate del tutto. Il fuoco con generazione procedurale è una sfida tecnica piuttosto impegnativa, specialmente sommato a tutto il resto del materiale da inserire nel gioco, ma crea degli effetti fantastici, come gli angoli della carta da parati che iniziano ad arrotolarsi per poi prendere fuoco, o le braci che scintillano in aria. Essenzialmente, programmiamo l'ossigeno e poi facciamo sì che il fuoco lo segua nell'ambiente."
Meyer ha parlato anche del nuovo sistema di combattimento di Nathan Drake:
"Penso che le funzioni chiave siano le nuove opzioni per il corpo a corpo e un repertorio esteso di movimenti stealth, tra cui uno che vede Drake saltare dall'alto per un'uccisione furtiva. Personalmente, sono entusiasta delle nuove mosse corpo a corpo, che ti permettono di affrontare molti nemici tutti insieme e fare uso dell'ambiente, afferrando una sedia, sbattendo un avversario contro un muro o eliminandolo dopo avergli tolto l'arma. Abbiamo anche dato un'occhiata alle meccaniche di movimento e fatto alcuni miglioramenti, molti dei quali sono basati sulla fisica, per far sì che gli oggetti reagiscano in modo più realistico quando Drake ci si arrampica sopra. Molto del lavoro che stiamo facendo è sulle animazioni, di modo che ci sia un maggiore realismo quando, ad esempio, passi dallo stare fermo al correre. Essenzialmente stiamo aggiungendo più passi a ogni animazione dei personaggi, così che il passaggio da un'azione all'altra sia più fluido. Tutto quello che facciamo è teso a rendere meno evidente lo stacco tra il gioco e la realtà, a far sì che il mondo sia credibile per il giocatore."
Potete leggere l'intervista completa al seguente indirizzo: Link.

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