Videogiochi e acquisti in-game: quanti giocatori comprano contenuti aggiuntivi?

Videogiochi e acquisti in-game: quanti giocatori comprano contenuti aggiuntivi?
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Nel corso degli ultimi anni, molti videogiochi hanno visto l'implementazione al proprio interno di diverse opzioni e meccaniche legate all'acquisto di contenuti in-game.

Sull'evoluzione di questo fenomeno, SuperData ha recentemente pubblicato un interessante report, che ne analizza l'andamento nel mercato statunitense. Tra i dati rilevati, figura un'analisi della percentuale di utenti coinvolti nell'acquisto di contenuti in-game. Secondo, quanto riportato, nel corso dell'ultimo mese, circa il 49% dei giocatori avrebbero speso del denaro per contenuti aggiuntivi. In particolare:

  • Spese inferiori ai 10$: 16% dei giocatori;
  • Spese comprese tra 10$ e 24$: 14% dei giocatori;
  • Spese comprese tra 25$ e 49$: 11% dei giocatori;
  • Spese comprese tra 50$ e 99$: 5% dei giocatori;
  • Spese uguali o superiori ai 100$: 3% dei giocatori;
SuperData ha inoltre preso in considerazione diverse produzioni videoludiche. Ad esempio, circa l'8% dei giocatori attivi su Call of Duty: Black Ops 4 o su Fortnite avrebbero investito denaro nell'acquisto di contenuti aggiuntivi. Con GTA 5, la percentuale è indicata è pari al 6%, seguita da Minecraft e NBA 2K20, con rispettivamente un 5% e 4%. Complessivamente, il 51% dei giocatori USA non avrebbe invece effettuato acquisti in-game nel corso dell'ultimo mese.

Il tema degli acquisti in-game è stato recentemente oggetto di diversi dibattiti: ad esempio, un senatore USA ha sollevato la questione proponendo un divieto di microtransazioni e acquisto di loot box per i minorenni.
FONTE: SuperData
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