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Xbox Series X, che impatto avrà il Variable Rate Shading? L'analisi di Digital Foundry
INFORMAZIONI GIOCO
di
Antonio Izzo
Il supporto al Variable Rate Shading incluso in Gears Tactics, un gioco Xbox Game Studios di recente approdato su PC, ha spinto Digital Foundry ad interrogarsi sulle potenzialità della tecnologia in ottica nextgen: come noto da tempo, il VRS risulta già essere confermato su Xbox Series X, mentre ancora permangono dei dubbi per quanto riguarda PS5.
Come ampiamente spiegato nel nostro speciale sul Variable Rate Shading, questa tecnica consente di migliorare le performance - e quindi il framerate - regolando la quantità di operazioni di shading in base alle differenti aree dell'immagine, ad esempio abbassando i dettagli nelle zone dello schermo lontane dal campo visivo del giocatore e aumentandoli in quelle in primo piano. Come affermato da Alex Battaglia nel video speciale di Digital Foundry, il VRS permette di raggiungere più facilmente alte risoluzioni gestendo in maniera intelligente le risorse della GPU.
Il Variable Rate Shading è già disponibile per le API Vulkan su PC, oltre che per le DirectX 12 su GPU con architettura Turing. Sarà compatibile anche con la tecnologia RDNA2 della GPU di Xbox Series X, mentre non è ancora stato confermato in maniera diretta per PlayStation 5. Durante la presentazione delle specifiche di PS5 dello scorso marzo Cerny non l'ha menzionata, ma molti sono convinti che sia implicitamente incluso nel Geometry Engine, che invece è stato confermato.
Digital Foundry ha rilevato che l'impatto del VRS sulle performance dei giochi può essere davvero rilevante. In Wolfenstein Youngblood migliora il framerate del 10% senza una perdita tangibile della qualità delle immagini. In Gears Tactics offre guadagni di fluidità che variano dal 13% in 4K e tutti i dettagli al massimo, al 21% in Performance Mode. In questo caso, tuttavia, Battaglia ha notato un degradamento della qualità visiva.
In sostanza, il VRS sembra essere un efficace strumento aggiuntivo nelle mani degli sviluppatori al lavoro sui giochi di prossima generazione. I risultati, tuttavia, varieranno in base all'uso che ne faranno. Per scoprire maggiori dettagli sulla tecnica e sugli effetti della sua implementazione, vi rimandiamo allo speciale di Digital Foundry in apertura di notizia.
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