Anteprima ArmA 3

Presentato all'E3 2011 il simulatore bellico definitivo?

Anteprima ArmA 3
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  • Esiste forse un solo titolo che è riuscito a tener testa allo strapotere di Call of Duty e Battlefield in questi anni. Il motivo è semplice: chi cerca un'accurata immersione bellica, una ricostruzione precisa degli scenari di guerra e un realismo senza compromessi trova nella serie Bohemia Interactive il vero caposaldo dei First Person Shooter ad ambientazione contemporanea. ArmA 3 si mostra in sordina per la prima volta in assoluto ad un E3 all'insegna delle presentazioni danarose e sensazionalistiche. In un piccolissimo stand all'ombra di una mastodontica parete griffata Warner, Ivan Buchta, Creative Director di Bohemia, ci ha portato direttamente su una propaggine mediterranea, teatro dell'ultima incarnazione del simulatore di guerra per eccellenza.

    Cpt. Scott Miller a rapporto!

    Dopo anni di combattimenti contro le forze del Medio oriente, l'Europa è rimasta l'ultimo baluardo di difesa per le forze NATO. L'intelligence ha riferito che un segreto militare che potrebbe ribaltare le sorti della guerra viene custodito su un'isola al largo delle coste mediterranee e viene così lanciata un'operazione militare, nome in codice Magnitude. Oltre le linee nemiche, la missione viene criticamente compressa e il piccolo gruppo di forze speciali viene sbaragliato e messo in fuga. Il Capitano Scott Miller si ritrova quindi da solo, in territorio ostile, senza un team di supporto sulle sponde dell'isola, ma deciso a portare a termine la missione per cui è salpato, a qualsiasi costo.

    La prima differenza del nuovo ArmA rispetto al predecessore riguarda proprio la parte Single player. Nella terza incarnazione della saga avremo infatti una campagna aperta, open-ended, e strutturata in stile sand-box da affrontare come meglio ci aggraderà. Partiremo con tutta probabilità con poco o nulla e dovremo costruirci una nostra rete di conoscenze ed equipaggiamenti per sovvertire l'ordine del territorio teatro del conflitto. Per farlo avremo accesso a tutte le risorse dell'isola, da conquistare passo passo in una serie di quest e sub-quest dalla struttura completamente libera e scevra da ogni velleità ruolistica o interpretativa. In battaglia non c'è spazio per relazioni interpersonali o rapporti d'amicizia: ArmA 3 è un gioco di guerra nella sua essenza più pura, e sarà solo quest'ultima la protagonista indiscussa del titolo Bohemia. Durante le 20-30 ore di gioco promesse, incapperemo in diversi siti, da stazioni radio a piccoli porti aerei e navali comandati da differenti fazioni già in guerra fra loro, e grazie alle quali potremo raggiungere il nostro vero obiettivo. Potremo diventare quindi dei veri e propri Rambo, con pochi soldati al nostro servizio e tanta voglia di brutale violenza bellica, oppure dei generali d'armata che giocano le loro carte con tutta calma dalla sommità di una collina, comandando i plotoni arruolati via radio e controllando gli esiti delle operazioni via satellite - interessante a questo proposito l'opzione di modificare l'equipaggiamento, il cosiddetto "loadout", per ogni singolo soldato e veicolo. La libertà di scelta spetterà solo al giocatore. Tutto questo sarà ovviamente incorporato in una storia, avente dei punti chiave fissi per ogni partita ma affrontabili dinamicamente nei momenti e negli esiti. I papà del primo indimenticabile Operation Flashpoint sembrano quindi davvero coscienti dei pregi e dei difetti dei loro titoli passati, cosa che ci fa davvero ben sperare soprattutto a fronte del resto della presentazione e dell'intensa sessione di domande e risposte successiva.

    E' già eccellenza tecnica?

    Dopo una breve presentazione a schermate statiche di ciò che ci sembravano i soliti screenshot photoshoppati, Ivan Buchta ha lanciato il gioco dal desktop di Windows 7. Senza alcun menu nè interfaccia di sorta, siamo stati catapultati nei cieli dell'isola, inquadrati dagli occhi di un soldato, dotato di paracadute, a un paio di chilometri di altezza. Il paragone è stato subito evidente: lo sbalorditivo incipit del primo Crysis, di giorno. L'intera isola è comparsa sotto i nostri occhi al movimento del mouse verso il basso, parzialmente coperta da una nuvola in cui inevitabilmente il soldato stava per addentrarsi. La prima innovazione mostrata è stata proprio quella riguardante gli effetti atmosferici: "Grazie al successo di ArmA 2", ci spiega Ivan, "i nostri studi si sono espansi e abbiam potuto concentrarci su altre tecnologie, delegandone lo sviluppo a team satellite appositamente creati. Una di esse è legata proprio alla fisica delle nubi e del vento: tutti gli elementi di gioco, dal mare alle nuvole, dagli elicotteri alle bandiere di un avamposto, si muoveranno credibilmente in real-time secondo i modelli del modulo dedicato del nostro engine. Guardate". In quel momento il soldato arriva a contatto con l'immensa nube e la visuale si offusca, finchè all'improvviso una porzione di isola molto ridotta rispetto alla visuale a volo d'uccello precedente ci incanta con tutto il suo dettaglio fotorealistico, mentre all'orizzonte delle pale eoliche si muovevano in accordo con la direzione del vento. Siamo rimasti letteralmente folgorati: quegli screenshot non erano stati modificati di una virgola.

    Una volta ricollocate le nostre mascelle in sede, con un rapido gesto è stata richiamata la console e caricato lo secondo scenario della presentazione in pochi secondi - nessun caricamento lungo a parte quello iniziale, tutta l'isola, o comunque la vastissima porzione visionata, era interamente in memoria. "Tenete bene a mente", continua Ivan, "che il gioco è completo solo al 20 per cento e ci sono molte cose che vedrete che non sono definitive, come le collisioni e le animazioni." Nel frattempo un elicottero Comanche sfreccia sopra una collina e comincia a sparare una raffica di missili. "Una cosa che invece ci ostiniamo a ripetere ai nostri fan è che ArmA tratta di fantapolitica e se vogliamo metterci i Comanche perchè sono i nostri elicotteri preferiti, non vengano a tirarci fuori il fatto che son stati rimpiazzati da anni." Segue una breve risata generale mentre notiamo che ogni singolo missile viene realisticamente sparato dalla rastrelliera dell'elicottero, lasciando man mano piccoli quanto inquietanti buchi nella stessa. Ma ArmA 3 non avrà solo gli elicotteri, come tutti i fan già sanno. Avremo a disposizione anche molti mezzi di terra, tutti realisticamente riprodotti all'esterno e all'interno, nonchè varie imbarcazioni. Una vera novità riguarda proprio il combattimento marino dato che per la prima volta nella serie avremo a disposizione l'equipaggiamento necessario per effettuare incursioni da sotto il livello del mare. "Stiamo ancora lavorando al nuovo comparto subacqueo. Come per tutte le nostre implementazioni vogliamo riprodurre l'ambiente sottomarino fedelmente, con fauna e flora appropriate e con i riflessi dell'acqua su rocce e modelli sopra e sottostanti." Dinamicamente la telecamera si è spostata da un soldato in muta che sfiorava un branco di pesci d'altura, all'imbarcazione da cui si è buttato. Una volta messa in moto abbiamo potuto meravigliarci un'ennesima volta quando, urtando una boa, l'impatto ha sbilanciato i soldati in coperta e fatto oscillare la stessa, mentre i flutti si frangevano irregolari. Il sistema di collisioni mostra comunque qualche incertezza, ma lo stanno ancora calibrando grazie al pacchetto PhysX di Nvidia. Infine saranno presenti anche i Jet, ma "stiamo ancora cercando un modo sensato per implementarli. Quando voli a 900 Km/h su un'isola anche molto grande come quella di ArmA 3 (la più vasta mai creata dal team, NdR) è difficile rendere un loro intervento credibile a livello di gameplay, ma abbiamo qualche idea nel cappello che ancora non vogliamo rivelare".

    Trial and Error

    Tutto questo ai nostri occhi è già parso a un livello di sviluppo piuttosto avanzato e ci siamo piuttosto stupiti all'affermazione dell'avanzamento dei lavori: il 20 percento ci è sembrato davvero poco, ma i Bohemia vogliono evidentemente andarci coi piedi di piombo data la tragica uscita del capitolo precedente. Per questo la prima domanda che abbiamo posto a Ivan Buchta è stata proprio sulla divisione che si dovrà occupare del Quality Assurance del loro prodotto: "Siamo consci di aver davvero toppato con l'uscita di ArmA 2. Questo non si ripeterà con il seguito. Molti dei nostri sforzi nel ricreare il nostro engine sono stati rivolti alla sua modularità. Ad esempio il team di sviluppo di un altro titolo Bohemia Interactive che avete avuto la possibilità di visionare poco fa (Take On Helicopters, un simulatore di elicotteri in uscita l'anno prossimo NdR) ha sviluppato l'interessante modello di vento e clima che avete avuto modo di vedere in ArmA. Grazie a questo potremo intervenire su variabili molto specifiche che impatteranno su tutti gli elementi del gamplay come, in questo caso, proiettili, mezzi aerei, vegetazione ed elementi minori, quali bandiere e vestiti. Una simile struttura ci permetterà in maniera indipendente e garantire un maggior supporto pre e post lancio al nostro team e agli utenti." Speriamo che il supporto non si limiti soltanto al comparto tecnico. ArmA 2 è un titolo davvero senza pietà per chi si approccia alla serie per la prima volta e anche per i veterani, date le innumerevoli aggiunte rispetto al capostipite. I tutorial non erano assolutamente sufficienti per affrontare anche solo la prima missione dell'episodio. Per questo abbiamo chiesto come intendevano procedere su questo fronte: "Non so se avete giocato ad Operation Arrowhead. Purtroppo siamo giunti tardi sul problema, ma in quella espansione abbiamo aggiunto tutta una serie di brevi missioni tutorial rigiocabili per ogni aspetto base e avanzato del titolo: seguiremo la stessa strada anche in ArmA 3, questa volta però dal lancio." E per la campagna singleplayer? "Saranno presenti tutorial in-game, facenti parte della trama stessa del gioco, che introdurranno ulteriormente il giocatore alle meccaniche in modo meno schematico e più contestualizzato, graduale". In seguito ci siamo soffermati brevemente sul multiplayer. Bohemia non vuole ancora svelarne i dettagli, ma il buon Ivan ci ha spiegato che la loro attenzione è rivolta tutta all'ottimizzazione del netcode in modo da trovare un buon compromesso tra il pop-in dei giocatori e il LoD distance effettivo dei computer su cui gira il titolo, problema che ancora affligge ArmA 2 nonostante i numerosi update. Ci saranno i server dedicati e i client server Linux e Windows gratuiti per la community, da modificare come meglio crederanno gli admin. "In questi anni abbiamo assistito con ArmA 2 a vere e proprie guerre online tra più di 200 giocatori contemporaneamente, organizzati in plotoni e alleanze fra clan. Il trucco è tanto semplice quanto stimolante anche per noi: lasciare a tutti la possibilità di modificare il gioco intero. Usciranno insieme ad ArmA 3 tutti gli editor necessari per garantire una longevità ancora maggiore dopo l'uscita. Non porremo un limite al numero impostabile di giocatori online, ma inevitabilmente daremo delle linee guida perchè più che software il limite diventerà hardware." Per concludere, sarà presente direttamente al lancio il co-op, ma solo tramite missioni esplicitamente dedicate, separate dalla campagna principale e che saranno ben bilanciate tra scontri su larga scala - e intendiamo veramente larga - e scaramucce più ridotte, più dense d'azione. Infine, i requisiti saranno piuttosto esigenti: Windows 7 o Vista, Intel Core i5 o Phenom X4 con 2 Gb di RAM e Nvidia Gtx 260 / AMD Radeon 5770 compatibile Shader Model 3 e DirectX 10. Capiamo benissimo l'esigenza spropositata di una simile CPU: con la meticolosa accuratezza dei modelli fisici non si scherza. Ma è un passaggio necessario per arrivare allo spettacolo puro.

    Arma 3 Due grandi titoli sono comparsi all'orizzonte per tutti gli appassionati di FPS. Se da una parte il titolo DICE sarà rivolto ad un pubblico più orientato all'azione vera e propria, ArmA 3 si soffermerà anche sugli aspetti tattici della guerra. Siamo sicuri che saranno due titoli differenti e con target non dissimili, ma fondamentalmente pensati per gli amanti di due aspetti bellici differenti. Bisogna considerare però anche la portata globale che potranno avere sul mercato, non per vendite, ma per innovazione. Entrambi gli studi dispongono di tecnologie che alzeranno di parecchie tacche il confronto con i concorrenti, e siamo ben felici di accogliere questo confronto, che, vogliamo sottolineare, non sarà direttamente un testa a testa. Permetteteci però una considerazione. Per motivi diversi prevediamo che sarà proprio il genere degli FPS il protagonista di un'evoluzione tecnica agognata ormai da anni, e che è già cominciata con quella perla visiva di The Witcher 2. In tutti e tre i casi i titoli hanno un minimo comun denominatore: la passione dei programmatori sommata alla grande attenzione verso la community. Ed è questa, secondo noi, la strada da seguire. In ogni caso, se tutto andrà per il meglio, vivremo la guerra globale secondo Bohemia Interactive in esclusiva PC durante l'estate 2012. E non vediamo l'ora.

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