Provato Brink

Finalmente provato con mano in nuovo FPS cooperativo di Bethesda

Provato Brink
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Xbox 360
  • PS3
  • Pc
  • Brink, l’ FPS cooperativo di Bethesda, ha attirato l’attenzione di molti appassionati degli sparatutto in prima persona grazie a promesse molto interessanti. Il gameplay sarà davvero in grado di meravigliare tutti i futuri giocatori?

    Co-op mode all'ennesima potenza

    Rispondere a questa domanda solo con un sì o con un no è davvero difficile, se non impossibile e fuorviante. Siamo riusciti, su appuntamento, a giocare una partita completa in modalità co-op con altri 5 giornalisti. La demo è stata effettuata sulla versione Pc del gioco. Tuttavia solo il pad per Xbox era disponibile alla presentazione, tastiera e mouse ci sono stati preclusi per ragioni sconosciute (ma non temiamo in quanto potremo tranquillamente usufruirne nella versione finale del gioco). Gli sviluppatori hanno cercato di convincerci che il nuovo sparatutto di Bethesda è più divertente se giocato con un pad. I comandi appaiano effettivamente molto funzionali e di semplice comprensione: le abilità che potremo utilizzare sono tante e studiate in modo da caratterizzare in maniera unica le varie classi selezionabili, e la loro predisposizione sui tasti speciali del pad non è da disdegnare. Appena finito il teaser, grazie al quale abbiamo appreso le basi essenziali necessarie per poter completare il primo livello, è subito iniziata la sequenza di gioco vera e propria. Le classi rappresentano il fulcro del sistema cooperativo: giocare con un medico ci permetterà di curare i nostri alleati, diversamente l’ingegnere si farà carico di compiti come aprire porte o attivare oggetti disseminati per l'area di gioco. L’arma principale che potremo scegliere prima di entrare in azione è selezionabile attraverso un terminale ubicato all’inizio della mappa, il respawn point sarà sempre collocato nelle sue vicinanze così da permettere ai giocatori caduti in combattimento di cambiare rapidamente il proprio equipaggiamento. L’obiettivo della squadra in attacco era quello di far avanzare un piccolo mezzo corazzato grazie al quale, attivando con un ingegnere la fiamma ossidrica dello stesso, dovevamo aprirci un varco nei container. Le mansioni del nostro personaggio, il medico, erano ovviamente quelle che tutti ci potevamo aspettare: curare e rianimare i nostri compagni. Giocare nelle retrovie, aspettando che i nostri alleati più pesantemente armati e corazzati ci facessero strada, ci ha permesso di comprendere appieno la reale essenza di questo personaggio. Non stiamo parlando del camping tipico di un cecchino: il nostro compito principe è quello di rimanere in vita a tutti i costi così da garantire la sopravvivenza dell’intera squadra. Rianimare un compagno ferito permette di guadagnare tantissimo tempo rispetto al normale time di respawn, che prevede oltretutto il riattraversamento dell’intera mappa prima di raggiungere di nuovo il luogo dello scontro. Ci è capitato più volte di rimaner feriti gravemente e dover ricorrere alla nostra speciale abilità di autorianimazione, utilizzabile solo una tantum visto l’elevato tempo di cooldown della stessa. Queste abilità speciali, ovviamente diverse di classe in classe, sono molto ben configurate e assicurano, attraverso il tempo di ricarica, un ottimo bilanciamento globale. Abbiamo appreso a nostre spese che l’interazione tra i giocatori è davvero importante. Nessuno potrà terminare le missioni da solo senza attendere o aiutare gli altri. Tutto questo non limita affatto la possibilità di girovagare per la mappa di gioco da soli, tuttavia è vivamente sconsigliato farlo in quanto in un caso o nell’altro avremo bisogno di un costante fuoco di copertura. Alcuni tasti sono macrati di default sul pad in modo da permettere, per esempio, di chiamare soccorso medico il più velocemente possibile, altri -quali la chat in game- richiedono per forza la presenza di una tastiera.

    Caratteristiche uniche?

    Il comparto grafico è di buona fattura ma ben lontano da lasciarci a bocca aperta. La meccanica di fuoco delle armi e l’impatto dei proiettili contro i vari oggetti non è a livello di Cod o Battlefield. Sicuramente l’intento principe di Bethesda non è quello di sviluppare un gioco che verrà ricordato per le caratteristiche grafiche. Con questo non vogliamo sminuire alcune trovate degne di nota come la magistrale caratterizzazione dei personaggi e la complessità delle mappe di gioco. Solo non aspettiamoci di vedere paesaggi sterminati o effetti particellari da capogiro.
    Il gameplay soffre di alcuni problemi che speriamo vengano risolti prima dell’uscita del titolo nei negozi. Un hitbox grossolano non permettere di discernere quale parte del corpo ha accusato il colpo. Questo sfortunatamente si traduce, complice la difficoltà di mira attraverso il pad, in un’assenza quasi totale di headshot e colpi mortali. Difendere una postazione, nonostante l’ottima IA dei nemici NPC, risulta spesso stancante e ripetitivo. Le armi pesanti posizionabili ovunque permettono di barricarsi in postazioni vitali per la sopravvivenza dell’intera squadra, attraverso piccoli accorgimenti da parte dei nostri alleati sarà abbastanza semplice completare la mappa portando a termine la missione passo dopo passo. Non aspettiamoci di vedere mirabolanti acrobazie alla Mirror’s Edge durante le nostre scorribande.
    Il sistema di climbing delle strutture presenti nei livelli, pur essendo relativamente facile da utilizzare, è, almeno per ora, decisamente limitato. La modalità alla Assassin’s Creed grazie alla quale, tenendo costantemente premuto il tasto speciale, possiamo interagire con gli oggetti e le strutture dello sfondo per oltrepassarle il più velocemente possibile è di fatto poco performante e si riduce ad un semplice scavalcamento degli oggetti più piccoli. Non vogliamo assolutamente sminuire questo titolo, tuttavia ci sembra che i programmatori abbiano focalizzato la loro attenzione più sugli aspetti di combattimento che su quelli di corsa e copertura. Resta vero che non abbiamo potuto provare un personaggio finemente costruito con caratteristiche da Parkourer, quindi aspettiamo di poter testare con più calma l’intero pacchetto prima di formulare giudizi affrettati su Brink. In ogni caso non ci è sembrato di assistere al globale stravolgimento del genere FPS a squadre che forse tutti si aspettavano di vedere. Speriamo di poter contare quindi su un titolo in grado di coinvolgere l’utente, e i suoi amici, grazie alle caratteristiche cooperative che abbiamo precedentemente illustrato e apprezzato.

    Brink Brink appare come un gioco destinato ai giocatori disimpegnati più che ai veri appassionati di FPS e delle statistiche ad essi correlate. Raramente un titolo multipiattaforma trova nel Pc il suo ambiente naturale. Con questo non vogliamo assolutamente affermare che si tratta di un porting mal fatto, tuttavia la stessa sessione di gioco che ci è stata proposta con il pad fa pensare che questo gioco sarà destinato principalmente al mercato delle console. Revisioni di codice a parte, Brink verrà ricordato solo come un divertente gioco in cooperativa più che come titolo rivoluzionario nel genere degli FPS a squadre.

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