Dragon Age Inquisition Anteprima: lo abbiamo visto dal vivo, le nostre impressioni

Visto dal vivo il nuovo capitolo dell'RPG Fantasy di Bioware. Si torna ai fasti del primo episodio?

Dragon Age Inquisition Anteprima: lo abbiamo visto dal vivo, le nostre impressioni
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Disponibile per
  • Xbox 360
  • PS3
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Dopo l'incetta di due anni fa, il genere degli RPG sembra che si sia dato qualche tempo per riflettere sulla direzione da intraprendere. Due sono i termini che continuano a tornare sempre a galla per i prodotti futuri: sandbox e open-world.
    Dragon Age Inquisition è il terzo capitolo del famoso brand Bioware, che abbiamo avuto modo di visionare -giocato davanti ai nostri occhi- ad un recente evento per la stampa a Londra. Grazie ad alcune domande che abbiamo posto ad uno sviluppatore, abbiamo avuto conferma che gli intenti di Bioware sono in linea con quella che sembra la direzione delle prossime uscite. Anche la saga del drago apre quindi i suoi confini, diminuendo i caricamenti e lasciando ai giocatori la possibilità di esplorare più liberamente i suoi ampi territori incantati; teatro di una guerra civile che sembra inarrestabile, tra i Templari e la gilda dei Maghi.

    Prospettive di cambiamento

    L'abbozzo di trama che ci è stato spiegato suggerisce tempi tumultuosi nelle regioni dell'ovest delle terre di Dragon Age, che spaziano tra Orlais e il sabbioso Western Approach. Torneremo nei panni di un eroe senza nome che, al contrario dei giochi passati, non avrà molto bisogno di conquistarsi gloria fama e potere, ma sarà a capo direttamente dell'Inquisizione, un'organizzazione di cui ancora non è stato dichiarato l'intento. La ragione è molto semplice: lo decideremo noi. Essendo i leader della confraternita, avremo a disposizione tutte le forze e le risorse necessarie per - presumiamo - risolvere i conflitti in corso in diversi approcci possibili.
    Si inizia in ogni caso dal character creator, che riserva ora la possibilità di selezionare anche la razza del nostro alter ego, tra Umani, Elfi, Nani e - udite, udite - Qunari, i cornuti abitanti delle Free Marches che comparirono solo brevemente in Origins per tornare poi alla ribalta nel secondo capitolo, creando scompiglio nella città di Kirkwall. Gli abitanti delle terre di Dragon Age Inquisition reagiranno in modo diverso a seconda delle vostre scelte di sesso e razza, e questo cambierà l'approccio necessario per compiere alcuni compiti assegnatici, come accadeva nel primo episodio. Sembrerebbe quindi che Dragon Age guardi prepotentemente al proprio passato, con certi contenuti giocabili solo se intraprenderemo una certa strada. Non è affatto chiaro se una scelta in negativo (o una non-scelta, come quella di non affrontare una quest) possa portare conseguenze sulla sequenza di eventi giocati.
    A questo proposito il presentatore ha impugnato un joypad della 360 collegato a un PC per affrontare la prima delle due quest mostrate. Il Frostbite 3 si è mosso senza indugio a schermo, mostrando un livello di dettaglio grafico davvero stupefacente per profondità di campo e attenzione al particolare. Un'ampia prateria con montagne innevate all'orizzonte si stendeva per chilometri virtuali e subito abbiamo notato diversi possibili luoghi d'interesse, semplicemente rivolgendo lo sguardo in diversi punti dello schermo.
    "Ogni singolo pezzo di terreno che vedrete inerpicandovi su un'altura sarà esplorabile dal proprio party: in Inquisition l'esplorazione torna protagonista". E' direttamente Bioware a comunicarci l'attesa notizia. Niente più restrizioni e passaggi forzati alla Dragon Age 2 quindi, anche se forse l'autoproclamarsi open-world calza un po' largo a Inquisition dato che tra le diverse - pur grosse - regioni vi saranno comunque schermate di loading. L'impressione è stata decisamente quella di trovarci davanti a un Origins più ampio e certamente non a uno Skyrim, tanto per intenderci. Per questo dovevamo porre l'inevitable domanda: gli ambienti e le mappe di Inquisition saranno più vari di quelli del secondo capitolo? "Assolutamente si", ci viene risposto, "Abbiamo una tonnellata di ambienti e mappe uniche sia in superficie che per il dedalo di caverne che abbiamo progettato da zero. Non vi sarà una singola enorme mappa da esplorare, ma tra interni ed esterni della stessa regione non incapperete mai in un caricamento". Un bel passo in avanti quindi, anche se non possiamo non pensare al confronto diretto su quanto dichiarato da CD Projekt per The Witcher 3 e la sua - apparentemente - mostruosa dimensione continentale.

    Nel quarto d'ora di gameplay del primo spezzone, il party di quattro elementi doveva incontrare le forze di stanza nella regione per comunicargli di trasferirsi nel luogo più a rischio di conflitto. Con fare perentorio il protagonista ha quindi ordinato al comandante del distaccamento di porre bruscamente fine a quanto stava facendo e andarsene, nonostante stesse proteggendo un villaggio dall'attacco templare. Il tutto scorreva a schermo senza indugio e nel caos più totale tipico dei campi di battaglia: colpi infuocati di catapulta scalfivano mura all'orizzonte e il clangore delle spade diventava frastuono mentre ci avvicinavamo. Ma l'esito dello scontro era già stato deciso: ordinando alle nostre forze di riposizionarsi, il fronte maggiore del conflitto sarebbe finito nelle nostre mani, ma quel villaggio sarebbe stato spacciato. In un susseguirsi di decisioni che abbiamo trovato eccessivamente eclettico per un gioco di ruolo ("Che bella caverna! Esploriamola mentre i Templari eliminano la città dalla faccia della terra!"), il party ha scelto di inoltrarsi in un tunnel per sbucare al di là delle linee nemiche, trovando invece un grosso golem intenzionato a fargli la pelle. Nonostante il gruppo sia riuscito ad averne ragione (sul sistema di combattimento torneremo in seguito) il nostro intervento è giunto troppo tardi e siamo giunti all'esterno mentre gli abitanti della cittadina venivano brutalmente massacrati.
    E se fossimo arrivati in tempo? Alla nostra domanda, Bioware ha risposto sorprendentemente in modo diretto: "Se avessimo salvato il villaggio, mandando le guardie a sua protezione, avremmo avuto accesso a nuove quest, nuovi mercanti e nuove opzioni per perseguire i nostri fini."
    Ma quindi quali sarebbero state le conseguenze? "Non vogliamo scendere troppo nei dettagli, ma avremmo avuto grossi guai a tenere saldo l'altro fronte di battaglia, probabilmente perdendolo per trovarci a doverlo riconquistare in una quest successiva." Insomma le scelte saranno molte e significative in Dragon Age Inquisition, anche se solo in sede di recensione saremo in grado di stabilire come si comporteranno nel loro complesso. Un accenno a proposito ci è stato poi mostrato nel secondo spezzone della presentazione.

    La lunga mano dell'Inquisizione

    Lo scenario è cambiato con un fermo immagine drammatico sul genocidio compiuto dai Templari (o dal protagonista?) e il party si è ritrovato nella regione del Western Approach; un deserto immenso con una grossa fenditura nel mezzo dalla quale escono miasmi poco rassicuranti. Un altro segno - fin troppo evidente - di come potremo intervenire per cambiare la situazione in Dragon Age Inquisition. Ci è stato spiegato che i Western Approach sono una regione poco interessante in termini strategici. Desertica e laterale, basta conquistare un solo forte per averne il controllo militare. A questo punto abbiamo avuto la netta impressione di trovarci davanti a un musou in stile puramente occidentale. Conquiste, forti, posizioni strategiche e battaglie non sono solo uno sfondo su cui intervenire chirurgicamente col proprio party, ma sembra che determineranno l'esito dell'intera campagna a seconda di precise scelte strategiche dei giocatori.
    Al di là delle speculazioni, la conquista del forte si è svolta in due scontri all'esterno e nel cortile della fortezza, contro un sinceramente esiguo numero di avversari per essere a protezione di un'intera regione.

    Come avevamo già visto durante lo scontro col golem, il sistema di combattimento è rimasto alle sue fondamenta molto simile a quello di Dragon Age 2 versione console. Tutti i personaggi del party sono direttamente controllabili in stile action, e troviamo una pausa tattica per impartire alcuni ordini. "A seconda del livello di difficoltà e della progressione del proprio party, avrete bisogno anche di usare la visuale tattica". Senza soluzione di continuità la telecamera è passata dalla terza persona alle spalle del protagonista a quella isometrica tipica dei vecchi - ma ancora attualissimi - cRPG anni novanta. Non vi sarà più distinzione tra versione console e versione PC quindi: in Inquisition tutti potranno dilettarsi nel combattimento RPG party-based anche senza barra spaziatrice. "Il terreno in alcune battaglie sarà molto importante da sfruttare a proprio vantaggio e ora -avendo unificato le versioni- ci siamo potuti concentrare su alcuni aspetti tattici che abbiamo sempre voluto implementare".
    Mentre ci veniva detto tutto questo, il mago del party si è teletrasportato in avanti di una decina di metri, intrappolando i nemici di fronte a lui dietro un muro di ghiaccio, per poi riposizionarsi sul lato. Il combattimento viene in pausa e altri comandi vengono impartiti a tutti i membri del party: il guerriero si butterà nella mischia con un balzo, il mago evocherà una pioggia di fuoco, mentre l'arciere (Varric, per chi si ricorda del burbero nano) e il protagonista tartasseranno di mazzate il comandante nemico. Tolta la pausa, la visuale passa nuovamente alle spalle e succede il finimondo.
    Un'impalcatura che reggeva un manipolo di arcieri ha completamente ceduto, mandando i suddetti al creatore in un mare di fiamme provenienti dal mago; i soldati con spada e scudo hanno reagito al muro di ghiaccio come da previsione, ovvero rimanendo frastornati mentre cercavano invano di aggirarlo; il comandante avversario si è invece liberato dalla morsa grazie ad un teleport che ha svelato le sue dote magiche. Ma mentre cercava di evocare qualche strana magia, la gragnola di bordate del protagonista armato di spadone e le raffiche di Varric l'hanno eliminato dal globo terrestre.
    Lo scontro è terminato in poco tempo e dobbiamo ammettere che visivamente ci è parso molto intenso e ben descritto, con effetti particellari di detriti e pietre varie che riempivano lo schermo dopo le tempeste magiche e per via della distruzione dell'impalcatura in legno. Non possiamo però dire di esser rimasti soddisfatti dalla parte tattica della questione, dato che il party era molto più forte degli avversari (per economia della presentazione). Certo, date le critiche mosse al capitolo precedente ci saremmo aspettati un'attenzione maggiore verso il comparto strategico nel corso di questo evento in prima assoluta, ma evidentemente non c'era tempo a sufficienza e possiamo solo dare a Bioware il beneficio del dubbio.

    Una volta conquistata, la fortezza si è rivelata un buon punto da appoggio per le operazioni nella zona, venendo riallestita come caserma. "Le proprie fortezze potranno venire adibite per diversi ruoli: come caserme, come basi di spionaggio o per ospitare eventi diplomatici". Pura politica fantasy, a quanto pare. "Ogni scelta in una o nell'altra direzione sbloccherà diversi approcci possibili alle stesse quest". Insomma ancora varietà nel portare a termine i diversi compiti, per un layer strategico di ampio respiro in termini di politiche amministrative delle varie regioni.
    Ma fino a che punto questo aspetto che ammicca a Fable 3 modificherà l'esperienza di gioco? Suddividere così schematicamente i diversi comportamenti nelle varie regioni non potrebbe distogliere il giocatore dalla trama principale o addirittura confonderlo? Non ci è stata fornita alcuna risposta ben chiara, perchè forse siamo andati a spulciare un aspetto che Bioware non vuole ancora rivelare.
    Durante la nostra breve intervista sono infine emersi alcuni dettagli interessanti: torneranno le diatribe e le sub-quest generate dai conflitti interni del nostro party, tradizione della serie; saranno presenti "molti scontri contro i draghi", che a quanto pare hanno deciso di invadere pure loro le vessate regioni di Inquisition; l'inventario sembrerebbe tornare ai "fasti" del primo titolo, con - ad una brevissima occhiata - otto slot per differenti parti del corpo. Infine, non si potrà importare i vecchi salvataggi direttamente nel gioco ma verrà creato un sito internet in cui scegliere lo "status" del mondo all'inizio della partita. Detto Dragon Age Keep, il sito in questione entrerà in beta diversi mesi prima della release e permetterà di ricreare le condizioni come ce le ricordavamo. Onestamente chi scrive non si ricorda affatto il finale contorto e un po' contraddittorio di Origins, né come finì la vicenda di Hawke, e scommettiamo che molti altri si possano trovare nella nostra condizione dati gli anni passati. Per ora rimaniamo freddi di fronte a questa notizia, anche perchè le precedenti esperienze online di Bioware in questo senso non sono finite molto bene. Incrociamo le dita.

    Dragon Age: Inquisition Dragon Age Inquisition abbraccia il Frostbite 3, nel seguito di una saga da cui i fan si sono sempre aspettati molto, data la fama di Bioware. Il nuovo engine ha permesso un balzo tecnico notevole per dare un feeling open-world molto in voga in tutti i maggiori titoli che giocheremo negli anni a venire; notizia che accogliamo positivamente. In ogni caso sono molte le domande che ci frullano in testa dopo questa presentazione, in cui abbiamo riscontrato certamente alcuni ritorni graditi di meccaniche assenti o limitate nel secondo capitolo, ma anche altri aspetti che dovranno per forza di cose essere verificati nei prossimi mesi, per capire che direzione il team vuole intraprendere con una delle saghe di punta nel panorama degli RPG. L'impianto tattico degli scontri del party e quello strategico di gestione del conflitto tramite conquiste e interventi diretti sembrano dividere il titolo in un dittico che potrebbe rivelarsi come una ventata di freschezza, distaccandosi dall'approccio più narrativo e personale di The Witcher 3, pur rimanendo vincolato a un'ambientazione fantasy ben descritta e diversificata. Non ci resta che attendere le prossime notizie che sicuramente arriveranno da qui alla release fissata per un generico autunno 2014, su PC e tutte le "piattaforme di gioco che conoscete".

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