Anteprima Split/Second

Black Rock e le corse "ignoranti"

Anteprima Split/Second
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Disponibile per
  • Xbox 360
  • PS3
  • iPhone
  • Pc
  • Psp
  • Ridicolmente amabile

    Al di là dell'intrinseca, innegabile spettacolarità del trailer ufficiale, ciò che più lascia basiti è l'assunto di fondo dal quale prendono il via le pazze corse di Split/Second. Pazzesco sarebbe, del resto, erigere un intero agglomerato urbano col solo scopo di utilizzarlo, non come un “banale” circuito automobilistico, bensì come una colossale arena di battaglia tra i partecipanti di uno show televisivo in salsa corsaiola. In questo senso desta perplessità il fatto che lo sviluppatore non sia riuscito a far altro che delineare un retroscena tutt'altro che plausibile, al limite del pretestuoso, tanto da portare a pensare che, probabilmente, l'assenza di qualsivoglia spiegazione avrebbe sortito effetti migliori in termini di credibilità dell'universo di gioco. Un'autentica zappata sul piede!
    Non è la prima e non sarà certamente l'ultima volta che un videogioco giustifica i propri “ingranaggi ludici” in modo quantomeno bislacco, del resto alcuni generi più di altri risentono solo marginalmente di fondamenta narrative smaccatamente deboli o poco coerenti.

    Smart Bomb a 300 orari

    La corsa automobilistica di stampo arcade rientra ovviamente nella cerchia di cui sopra e Split/Second ne sembra una fiera, e soprattutto consapevole, declinazione. Da Pure, il precedente lavoro di Black Rock Studios, sono state riprese l'immediatezza e l'intuitività del sistema di controllo alle quali è stato affiancato il carico da novanta: il Power Play. Nulla di particolarmente innovativo in termini concettuali beninteso, trattandosi né più né meno di una rielaborazione di quanto visto nei vari PGR o Burnout, nei quali, a seguito di una condotta di gara particolarmente brillante, si ottenevano bonus di varia natura con cui avvantaggiarsi sugli avversari. La “valuta di scambio” rimane anche in questo caso il drifting, con derapate, schivate e quant'altro che andranno a riempire progressivamente una barra segmentata, curiosamente posta direttamente sul paraurti posteriore del bolide a quattro ruote. Il primo step della barra indicatrice, identificato con un colore blu, darà modo al pilota di radiocomandare a distanza una delle numerose cariche di esplosivo disseminate lungo i circuiti; utili per eliminare gli avversari più prossimi coinvolgendoli nelle deflagrazioni o, nel caso in cui non venissero direttamente danneggiati, rallentandoli per via dei detriti disseminati sull'asfalto, guadagnando preziosi metri di vantaggio sugli stessi. Il trailer ufficiale lascia intravedere un'ampia gamma di eventi da sfruttare a proprio vantaggio, con cavalcavia in procinto di collassare, scarichi fognari che inondano gli sventurati di passaggio, gru pronte a sganciare il proprio carico eccezionale nel momento più (in?)opportuno e stazioni di rifornimento che aspettano solo la classica sigaretta incautamente gettata a terra per scatenare il pandemonio. In qualsiasi caso nulla a che vedere con ciò che metterà a disposizione il secondo step, di colore rosso. Significa garantirsi la discrezionalità di modificare drasticamente intere sezioni del percorso e, perché no, talvolta creare delle utilissime scorciatoie. Come? Semplice... innescando degli incidenti di portata catastrofica sul circuito. Difficile definire in altro modo un aereo di linea che utilizza la striscia di asfalto che state percorrendo per atterrare, portando con sé (all'altro mondo) tutti i piloti nelle retrovie, o un intero terminal che viene raso al suolo nell'istante in cui lo state attraversando alla massima velocità, col percorso che viene stravolto dalla colossale esplosione. Impressionante.

    Blue or red pill?

    A differenza del classico di Criterion, Burnout, la sfida di Split/Second si gioca su corde leggermente differenti e ammesso e non concesso che quest'ultimo venga costruito integralmente attorno alla feature di cui sopra, una cosa è certa: gli sviluppatori inglesi dovranno dare fondo a tutta la propria creatività e perizia al fine di mettere a punto aree, non solo ricche in termini coreografici ed appaganti esteticamente, ma altresì efficaci in chiave ludica: la differenza che passa tra l'offrire un giro su un ottovolante, adrenalinico la prima, la seconda, la terza volta ma in seguito sempre uguale a sé stesso e l'architettare dei percorsi realmente dinamici e che si prestino (e che incentivino!) condotte di gioco anticonvenzionali di nome e di fatto. Il sistema di attivazione dei Power Play, esigente per via di una finestra a disposizione particolarmente ridotta e la natura duale (ribadiamo per chiarezza espositiva: Power Play blu di minor potenza, utilizzabili più di frequente e Power Play rossi, devastanti ma utilizzabili un numero ridotto di volte) degli stessi sembrerebbe puntare nella direzione giusta, sottendendo a meccaniche strategiche tutt'altro che accessorie, ma ovviamente sono tutte considerazioni che lasciano il tempo che trovano vista la provvisorietà del codice mostrato ad oggi.

    Pedegree esplosivo

    Tra le caratteristiche aggiuntive annunciate rientrano l'immancabile multi-player, con svariate modalità che trarranno vantaggio dalla struttura dinamica dei percorsi, ed un'ampia personalizzazione dei mezzi. Caratteristica quest'ultima mutuata dal già citato Pure, che in Split/Second verrà migliorata sia quantitativamente che qualitativamente, consentendo un livello di personalizzazione dell'auto da corsa ancora maggiore. Particolare attenzione sarà inoltre riposta nella confezione del gioco sul modello dei Reality-Tv, con telecronache puntuali ed introduzioni filmate alle gare di stampo “live”.

    Tech-o-rama

    Scongiurando il timore di un level-design pacchiano, di pari, ed altrettanto cruciale importanza sarà l'efficacia dell'intelligenza artificiale, sulla quale al momento si è visto poco o nulla in occasione della GDC '09: già da queste fasi acerbe di sviluppo si è assistito a qualche repentina deviazione su percorsi secondari in occasione di eventi distruttivi sulla via principale, in ogni caso troppo poco per qualsiasi considerazione che esuli dal semplice auspicio di eccellenza.
    Nonostante l'anno abbondante dal rilascio segnali incoraggianti sono al contrario riscontrabili nel comparto tecnico, plausibilmente in grado di accaparrarsi una posizione di spicco nell'agguerrito panorama dei giochi di corse moderni. Ovviamente il dinamismo dei livelli gioca un ruolo da leone, permettendo a grafici ed animatori di sbizzarrirsi con effetti degni dei blockbuster hollywoodiani, ai quali tralaltro il team si è dichiaratamente ispirato. L'illuminazione globale, le riflessioni delle carrozzerie e le distorsioni causate dalle frequenti deflagrazioni sono indubbiamente notevoli già in questo stadio preliminare, senza dimenticare esplosioni e crolli, che colpiscono per realismo e spettacolarità, grazie anche ad una fisica che sposa rigorosità simulativa ad esigenze coreografiche.

    Split Second: Velocity Nulla di nuovo sotto il sole come detto precedentemente, interessante sarà però l'applicazione di questa rivisitazione di una formula di gioco forse inflazionata, ma pur sempre vincente. Il sistema dei Power Play potrebbe creare un letale effetto boomerang per Black Rock Studios allorquando si rivelasse fine a sé stesso, così come integrarsi perfettamente nel sistema-corsa come è accaduto in passato per i celebri Take-down di Burnout, in grado da soli di legittimare e rinvigorire la giocabilità in modo fresco, coerente e mai banale. Rendere prevedibili eventi anticonvenzionali per definizione: non ci potrebbe essere agonia peggiore del per il pupillo di Disney Interactive Studios: Split/Second, previsto per l'anno venturo.

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